Con questa abilità si possono persuadere gli altri ad essere d'accordo con i propri argomenti, risolvere diverbi, e raccogliere preziose informazioni e dicerie dalle persone. L'Abilità è anche usata per negoziare in modo efficace con la giusta etichetta e condotta adatta alla situazione controversa.
Addestramento: No
Con almeno 1 minuto di conversazione, durante il quale ti profondi in aperture carismatiche, adulazioni e altri atti di benevolenza, cerchi di fare una buona impressione su qualcuno per renderlo temporaneamente bendisposto. Alla fine della conversazione, effettua una prova di Diplomazia contro il Tiro Salvezza di Volontà del bersaglio, modificata dalle circostanze secondo il giudizio del GM. La buona impressione (o la cattiva impressione, in caso di fallimento critico) dura 1 ora ma può durare di più o di meno in base alla situazione (a discrezione del GM). Non si può usare Diplomazia contro una creatura che non è in grado di capire o ha un'Intelligenza di 3 o meno. Diplomazia è in genere inefficace in combattimento e contro creature che intendono ferire il personaggio o i suoi alleati nell'immediato futuro.
Gradi di Atteggiamento
La tua influenza su un PNG è misurata da un insieme di atteggiamenti che riflettono la considerazione che esso ha del tuo personaggio. Quanto segue è solo un breve sommario degli atteggiamenti che una creatura può assumere. Il GM fornirà sfumature aggiuntive in base al passato e alle credenze dei personaggi con i quali stai interagendo, e gli atteggiamenti possono cambiare in base allo sviluppo della storia.
Premuroso: Disponibile ad aiutarti, risponde favorevolmente alle tue richieste.
Amichevole: Il suo atteggiamento nei tuoi confronti è positivo, ma non necessariamente si assumerà dei rischi per aiutarti.
Indifferente: Non gli interessa di te. (La maggior parte dei PNG iniziano come indifferenti.)
Maldisposto: Non gli piaci e non vuole aiutarti.
Ostile: Agisce attivamente contro di te, e gli piaci talmente poco che potrebbe attaccarti.
Nessuno può modificare l'atteggiamento di un PG con quest'abilità. Puoi interpretare le interazioni tra i personaggi giocanti e persino usare i risultati di diplomazia, se il giocatore vuole una misura di quanto sia convincente o affascinante un personaggio, ma sono i giocatori a decidere come agiscono i loro personaggi.
| Atteggiamento Iniziale | CD di Diplomazia |
|---|---|
| Ostile | Volontà del bersaglio +20 |
| Maldisposto | Volontà del bersaglio +15 |
| Indifferente | Volontà del bersaglio+10 |
| Amichevole | Volontà del bersaglio -15 |
| Premuroso | Volontà del bersaglio -20 |
Puoi utilizzare diplomazia per raccogliere informazioni su un argomento o individuo specifico. Per fare questo, occorre passare almeno 1d4 ore a saggiare l'opinione della gente in locande, mercati e altri luoghi simili. La CD di questa prova dipende dalla notorietà delle informazioni cercate, ma per i fatti o le dicerie comunemente noti è 10. Per conoscenze oscure o segrete, la CD può aumentare a 20 o più. Il GM potrebbe decidere che alcuni argomenti siano semplicemente sconosciuti alle gente comune.
Requisiti: Una creatura il cui atteggiamento sia almeno Amichevole.
Puoi fare una richiesta a una creatura amichevole o collaborativa, ma devi esprimerla in termini che il bersaglio possa accettare dato il suo atteggiamento attuale nei tuoi confronti. Effettua una prova di Diplomazia contro il Tiro Salvezza di Volontà del bersaglio usando gli opportuni modificatori a discrezione del GM. Alcune richieste sono sgradevoli o impossibili, e nemmeno un PNG collaborativo le soddisferebbe mai.
| Richiesta | Modificatore alla CD di Diplomazia |
|---|---|
| Dare semplici consigli o direzioni | -5 |
| Dare consigli specifici | +0 |
| Dare un semplice aiuto | +0 |
| Rivelare un segreto poco importante | +5 |
| Dare un aiuto complicato e lungo | +5 |
| Dare un aiuto pericoloso | +10 |
| Rivelare un segreto importante | +10 o più |
| Dare un aiuto che potrebbe essere punito | +15 o più |
| Richieste addizionali | +5 per richiesta |