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armi

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Linea 5: Linea 5:
 ===== Competenza ===== ===== Competenza =====
 ---- ----
-Ogni classe del personaggio ha competenza in un gruppo di armi, o di più armi, suddivise in Semplici, da Guerra, e Avanzate. Tutti i personaggi o le creature sono competenti con le proprie armi naturali. Se utilizzi un'arma in cui non sei competente, non puoi sommare il tuo bonus di attacco al tiro per colpire e non applichi nessun tratto che l’arma possa avere.+Ogni classe del personaggio ha competenza in un gruppo di armi, o di più armi, suddivise in Semplici, da Guerra, Avanzate, Alchemiche e da Fuoco. Tutti i personaggi o le creature sono competenti con le proprie armi naturali. Se utilizzi un'arma in cui non sei competente, non puoi sommare il tuo bonus di attacco al tiro per colpire e non applichi nessun tratto che l’arma possa avere.
  
 ===== Tipi di Armi ===== ===== Tipi di Armi =====
Linea 56: Linea 56:
 |*** Le singole creature possono deviare da questi valori quando appropriato**.|||||||||||| |*** Le singole creature possono deviare da questi valori quando appropriato**.||||||||||||
  
-==== Fattura delle Armi====+==== Qualità delle Armi====
 ---- ----
 Un'arma può avere varie fatture in base alla bravura di chi le fabbrica o grazie ai materiali impiegati. Le armi di fattura superiore possono essere di tre tipi, ottima, eccellente e perfetta. Ogni categoria permette di applicare un Bonus di Potenziamento pari a +1 al tiro per colpire e ai danni. Ottenere un'arma doppia perfetta significa raddoppiare il costo aggiuntivo dell'arma. Per creare un arma perfetta è necessario avere dei gradi minimi nell’abilità [[Artigianato]] come riportato in tabella ed effettuare con successo una prova contra la CD indicata. Tutte le armi magiche devono essere perfette per poter essere incantate. Un'arma può avere varie fatture in base alla bravura di chi le fabbrica o grazie ai materiali impiegati. Le armi di fattura superiore possono essere di tre tipi, ottima, eccellente e perfetta. Ogni categoria permette di applicare un Bonus di Potenziamento pari a +1 al tiro per colpire e ai danni. Ottenere un'arma doppia perfetta significa raddoppiare il costo aggiuntivo dell'arma. Per creare un arma perfetta è necessario avere dei gradi minimi nell’abilità [[Artigianato]] come riportato in tabella ed effettuare con successo una prova contra la CD indicata. Tutte le armi magiche devono essere perfette per poter essere incantate.
Linea 92: Linea 92:
 ==== Critico ==== ==== Critico ====
 ----  ---- 
-Questa colonna indica come viene considerata l'arma nelle regole per i colpi critici. Quando si porta a segno un colpo critico bisogna tirare il dado del danno due, tre o quattro volte, come indicato dai suoi moltiplicatori critici, e sommare una volta tutti i modificatori. I danni extra non vengono moltiplicati quando si porta a segno un colpo critico con alcune eccezioni. Più moltiplicatori non si moltiplicano tra di loro ma si sommano. Ad esempio se si effettua un colpo critico con una daga che ha moltiplicatore x2 e allo stesso tempo l’attacco è un attacco furtivo di un ladro di 8° livello, l’attacco infligge 5 volte il dado di danno base dell’ arma.+Questa colonna indica cosa succede in caso di Successo Critico al tiro per colpire con l'arma. Quando infliggi un colpo critico devi tirare il dado del danno due, tre o quattro volte, come indicato dai suoi moltiplicatori critici, e sommare una volta tutti i modificatori. I danni extra non vengono moltiplicati quando si porta a segno un colpo critico con alcune eccezioni. Più moltiplicatori non si moltiplicano tra di loro ma si sommano. Ad esempio se si effettua un colpo critico con una daga che ha moltiplicatore x2 e allo stesso tempo l’attacco è un attacco furtivo di un ladro di 8° livello, l’attacco infligge 5 volte il dado di danno base dell’ arma.
  
   * **x2:** L'arma infligge danni raddoppiati con un colpo critico.   * **x2:** L'arma infligge danni raddoppiati con un colpo critico.
Linea 102: Linea 102:
   * **x4:** L'arma infligge danni quadruplicati con un colpo critico.   * **x4:** L'arma infligge danni quadruplicati con un colpo critico.
  
-  * **19–20/x2:** L'arma segna un colpo critico con un 19 o 20 naturale ( invece che solo con un 20 ) e infligge danni raddoppiati con un colpo critico.+  * **19–20/x2:** Con quest'arma ottieni un Successo Critico con un 19 o 20 naturale ( invece che solo con un 20 ) e infliggi danni raddoppiati con un colpo critico.
  
-  * **18–20/x2:** L'arma segna un colpo critico con un 18, 19 o 20 naturale (invece che solo con un 20) e infligge danni raddoppiati con un colpo critico.+  * **18–20/x2:** Con quest'arma ottieni un Successo Critico con un 18, 19 o 20 naturale ( invece che solo con un 20 ) e infligge danni raddoppiati con un colpo critico.
  
 ==== Gittata ==== ==== Gittata ====
Linea 132: Linea 132:
 ==== Agile ==== ==== Agile ====
 ---- ----
-La penalità per attacchi multipli che subisci al secondo attacco portato con quest'arma è -4 anziché -5 e -8 anziché -10 al terzo attacco e ai successivi.+La [[Combattimento#Penalità da Attacchi Multipli|Penalità da Attacco Multiplo]] che subisci al secondo attacco portato con quest'arma è -4 anziché -5 e -8 anziché -10 al terzo attacco e ai successivi.
  
 ==== Bomba ==== ==== Bomba ====
Linea 140: Linea 140:
 ==== Disarmante ==== ==== Disarmante ====
 ---- ----
-Quando usi un’arma di questo tipo ottieni un bonus di +1 alle prove di [[Disarmare]] e puoi effettuare questa manovra anche se non hai una mano libera. Questo effetto usa la portata dell'arma se differente dalla tua. Se realizzi un fallimento critico alla prova per Disarmare usando l'arma, puoi lasciar andare l'arma per ottenere gli effetti di un fallimento anziché quelli di un fallimento critico.+Quando usi un’arma di questo tipo ottieni un bonus di +1 alle prove di [[Manovre#Disarmare ( Attacco ) ◈|Disarmare]] e puoi effettuare questa manovra anche se non hai una mano libera. Questo effetto usa la portata dell'arma se differente dalla tua. Se realizzi un fallimento critico alla prova per Disarmare usando l'arma, puoi lasciar andare l'arma per ottenere gli effetti di un fallimento anziché quelli di un fallimento critico.
  
 ==== Dispersione ==== ==== Dispersione ====
Linea 222: Linea 222:
 ==== Puntare ==== ==== Puntare ====
 ---- ----
-Se subisci un’azione di [[Azioni#Caricare ( Attacco ) ( Movimento ) ◈◈◈|Carica]], puoi usare una tua [[Azioni|Reazione]] per colpire immediatamente il tuo avversario quando arriva entro la tua portata. Se colpisci l’arma aggiunge un dado del danno base dell’arma.+Se subisci un’azione di [[Azioni#Caricare ( Attacco ) ( Movimento ) ◈◈◈|Carica]], puoi usare una tua [[Azioni|Reazione]] per colpire immediatamente il tuo avversario quando arriva entro la tua portata. Se colpisci, l’arma aggiunge un dado del danno base dell’arma.
  
 ==== Rapida ==== ==== Rapida ====
armi.1773992786.txt.gz · Ultima modifica: da salimar