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atletica

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atletica [2026/03/17 11:15] salimaratletica [2026/03/20 07:42] (versione attuale) – [Trascinare ( Complessa, Movimento ) ◈◈◈] salimar
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   * **Fallimento Critico:** Continui a cadere e, se sei caduto per 6 metri o più prima di usare questa reazione, subisci 1d6 danni aggiuntivi a quelli della caduta.   * **Fallimento Critico:** Continui a cadere e, se sei caduto per 6 metri o più prima di usare questa reazione, subisci 1d6 danni aggiuntivi a quelli della caduta.
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 +===== Divincolarsi ( Movimento ) ◈ =====
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 +Tenti di divincolarti da un effetto che ti rende [[Afferrato]], [[Immobilizzato]] o [[Intralciato]]. Effettua una prova contro la CD dell'effetto che ti blocca. 
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 +  * **Successo Critico:** Ti liberi e rimuovi la condizione [[Afferrato]], [[Intralciato]] e [[Immobilizzato]] imposta dal bersaglio o dall’effetto che hai scelto. Dopo ti puoi muovere di 1,5 metri.
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 +  * **Successo:** Ti liberi e rimuovi la condizione [[Afferrato]], [[Intralciato]] e [[Immobilizzato]] imposta dal bersaglio o dall’effetto che hai scelto.
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 +  * ** Fallimento:** Non riesci a liberarti dalla condizione che ti blocca.
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 +  * **Fallimento Critico:** Non ti liberi e non puoi tentare di sfuggire di nuovo fino al tuo prossimo turno.
  
 ===== Nuotare ( Movimento ) ◈ ===== ===== Nuotare ( Movimento ) ◈ =====
 ----  ---- 
-Ti spingi in avanti attraverso l'acqua. Nella maggior parte delle acque quiete superi l'azione senza bisogno di prove. Se devi respirare aria e sei sott'acqua, devi trattenere il respiro ogni round. Se non trattieni il respiro inizi ad [[Annegare]]. Se nuoti in acque turbolente o pericolose devi effettuare una prova di atletica con le CD indicate. Se finisci il tuo turno in acqua, e in quel turno non hai superato una prova di atletica, il GM determina se affondi di 3 metri o se vieni trasportato dalla corrente. Se, tuttavia, la tua ultima azione nel tuo turno è stata entrare in acqua, non affondi né vieni trasportato dalla corrente per quel turno. Per ogni ora in cui nuoti, occorre superare una prova di atletica con CD 20 oppure si subiscono 1d6 [[Danni Non Letali]] per l'affaticamento. Se non hai una velocità di [[Nuotare]] sei [[Impreparato]].+Ti spingi in avanti attraverso l'acqua. Nella maggior parte delle acque quiete superi l'azione senza bisogno di prove. Se devi respirare aria e sei sott'acqua, devi trattenere il respiro ogni round. Se non trattieni il respiro inizi ad [[Annegare]]. Se nuoti in acque turbolente o pericolose devi effettuare una prova di atletica con le CD indicate. Se finisci il tuo turno in acqua, e in quel turno non hai superato una prova di atletica, il GM determina se affondi di 3 metri o se vieni trasportato dalla corrente. Se, tuttavia, la tua ultima azione nel tuo turno è stata entrare in acqua, non affondi né vieni trasportato dalla corrente per quel turno. Per ogni ora in cui nuoti, occorre superare una prova di atletica con CD 20 oppure si subiscono 1d6 [[Danni Non Letali]] per l'affaticamento. Se non hai una velocità di [[Movimento|Nuotare]] sei [[Impreparato]].
  
   * **Successo Critico:** Ti muovi attraverso l'acqua di 3 metri, più 1,5 metri per ogni 6 metri totali della tua velocità sul terreno (un totale di 4,5 metri per la maggior parte dei PG).   * **Successo Critico:** Ti muovi attraverso l'acqua di 3 metri, più 1,5 metri per ogni 6 metri totali della tua velocità sul terreno (un totale di 4,5 metri per la maggior parte dei PG).
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 ===== Salto in Alto ( Movimento ) ◈◈ ===== ===== Salto in Alto ( Movimento ) ◈◈ =====
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-Puoi muoverti fino alla tua velocità base sul terreno, prima di saltare in verticale e tentare una prova di atletica per incrementare la distanza coperta. La CD della prova di atletica è pari a 4 per ogni 30 centimetri che vuoi coprire saltando (quindi CD 20 per saltare di 1,5 metri). Non puoi saltare in alto per una distanza superiore alla tua velocità. Se non hai effettuato una rincorsa di almeno 3 metri, o se cerchi di saltare in una direzione diversa da quella della rincorsa, la CD della prova raddoppia. +Puoi muoverti fino alla tua velocità base sul terreno, prima di saltare in verticale e tentare una prova di atletica per incrementare la distanza coperta. La CD della prova di atletica è pari a 4 per ogni 30 centimetri che vuoi coprire saltando ( quindi CD 20 per saltare di 1,5 metri ). Non puoi saltare in alto per una distanza superiore alla tua velocità. Se non hai effettuato una rincorsa di almeno 3 metri, o se cerchi di saltare in una direzione diversa da quella della rincorsa, la CD della prova raddoppia. 
  
   * **Successo Critico:** Riesci ad effettuare il salto spendendo solo 1 azione.   * **Successo Critico:** Riesci ad effettuare il salto spendendo solo 1 azione.
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 | ₁ Questi modificatori sono cumulativi; utilizzare quelli applicabili.|| | ₁ Questi modificatori sono cumulativi; utilizzare quelli applicabili.||
  
-===== Sfuggire ( Attacco) ( Movimento ) ◈ =====+===== Sollevare Complessa, Movimento ) ◈◈  =====
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-Tenti di sfuggire mentre sei [[Afferrato]], [[Immobilizzato]] o [[Trattenuto]]. Scegli una creatura, oggetto, effetto di incantesimo, pericolo o altro impedimento che ti imponga qualsiasi di queste condizioni. Tenta una prova usando il tuo attacco senz'armi contro la CD dell'effetto; in genere si tratta della CD di Tempra di una creatura che ti afferra, la CD di Furto di una creatura che ti ha legato, la CD di incantesimo dell'effetto di un incantesimo oppure la CD di Sfuggire di un oggetto, pericolo o altro impedimento. Puoi tentare una prova di Acrobazia o Atletica anziché usare il tuo modificatore di attacco, se lo desideri; l'azione mantiene comunque il tratto Attacco.+**Requisiti:** Hai entrambe le mani libere e hai un punteggio di [[Prestanza]] adeguato.
  
-  * **Successo Critico:** Ti liberi e rimuovi la condizione [[Afferrato]], [[Intralciato]] [[Immobilizzato]] imposta dal bersaglio o dall’effetto che hai sceltoDopo ti puoi muovere di 1,5 metri.+Provi a sollevare un oggetto o una creatura che sia oltre il tuo massimo [[Equipaggiamento#Volume|Volume]], come quando si tenta di alzare un grosso masso o si prova a sollevare una pesante saracinesca. Sollevare una creatura non consenziente o che non sia [[Indifeso|Indifesa]] è impossibile. La CD della prova è 10 + il [[Equipaggiamento#Volume|Volume]] totale che tenti di sollevare e che hai indossoPer effettuare questa prova devi avere un punteggio di [[Prestanza]] minimo a discrezione del GM. A titolo di esempio per sollevare 10 [[Equipaggiamento#Volume|Volumi]] dovrebbe essere necessario un punteggio di [[Prestanza]] almeno 10per sollevare 15 [[Equipaggiamento#Volume|Volumi]] un punteggio di [[Prestanza]] di almeno 11 e così via
  
-  * **Successo:** Ti liberi rimuovi la condizione [[Afferrato]], [[Intralciato]] e [[Immobilizzato]] imposta dal bersaglio o dall’effetto che hai scelto.+  * **Successo Critico:** Sollevi l'oggetto puoi tenerlo per un numero di round pari al tuo modificatore di [[Prestanza]]. Dopodichè devi effettuare di nuovo la prova.
  
-  * ** Fallimento:** Non riesci liberarti dalla condizione che ti blocca.+  * **Successo:** Riesci sollevare l'oggetto e ottieni la condizione [[Sovraccarico]].
  
-===== Sollevare ◈◈◈ ( Complessa, Movimento ) ===== +  * **Fallimento:** Non riesci a sollevare l'oggetto o la creatura.
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-**Requisiti:** Hai entrambe le mani libere. +
-Provi a sollevare un oggetto o una creatura che sia oltre il tuo massimo Volume, come quando si tenta di lanciare un grosso masso o si prova a sollevare una pesante saracinesca. Sollevare una creatura non consenziente o che non sia [[Indifesa]] è impossibile. La CD della prova è a discrezione del GM+
  
-Successo Critico: +  * **Fallimento Critico:** Come per il fallimento, inoltre perdi l'equilibrio e cadi [[Prono]].
  
-SuccessoRiesci a sollevare l'oggetto ottieni la condizione [[Sovraccarico]].+===== Trascinare ( Complessa, Movimento ) ◈◈◈  ===== 
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 +**Requisiti:** Hai entrambe o almeno una mano libera hai un punteggio di [[Prestanza]] adeguato.
  
-Fallimento: Non riesci sollevare l'oggetto o la creatura.+Provi trascinare un oggetto o una creatura che sia oltre il tuo massimo [[Equipaggiamento#Volume|Volume]], come quando tenti di spostare un carro bloccato o un grosso masso. Trascinare una creatura non consenziente o che non sia [[Indifeso|Indifesa]] è impossibile. La CD della prova è 10 + il [[Equipaggiamento#Volume|Volume]] che provi a trascinare. Per effettuare questa prova devi avere un punteggio di [[Prestanza]] minimo a discrezione del GM. A titolo di esempio per trascinare 10 [[Equipaggiamento#Volume|Volumi]] dovrebbe essere necessario un punteggio di [[Prestanza]] almeno 10, per trascinare 15 [[Equipaggiamento#Volume|Volumi]] un punteggio di [[Prestanza]] di almeno 11 e così via
  
-Fallimento Critico: Come per il fallimento, inoltre perdi l'equilibrio e cadi [[Prono]].+  * **Successo Critico:** Riesci a trascinare l'oggetto per 4,5 metri.
  
-You attempt to lift an object or creature that would cause you to exceed your maximum Bulk, whether by shrugging a portcullis onto your shoulders or just lifting a heavy rock. Even if you could normally lift it without checklifting the object puts you over your maximum bulk and causes movement to be difficult to nearly impossible.+  * **Successo:** Riesci trascinare l'oggetto per 1,5 metri.
  
-The DM may adjust the difficulty depending on things like the conditions of the lift, typically with the Easy or Hard DC adjustments. If something is rooted into the ground, such as the foundation of building or the roots of a profoundly ancient tree, might use the Very Hard or even Incredibly Hard DC adjustments.+  * **Fallimento:** Non riesci trascinare l'oggetto o la creatura.
  
-Lifting an unwilling creature that isn't somehow rendered helpless is nearly impossible. A DM may allow you to attempt to do it under certain circumstancesbut its DC should be one step harder under such circumstances or use the aforementioned difficulty adjustments if the DC is already Legendary.+  * **Fallimento Critico:** Come per il fallimentoinoltre perdi l'equilibrio e cadi [[Prono]].
  
-Critical Success: You lift the object or creature over your head, your shoulder, or under your arm, whatever is preferred (or possible). You take a 15 foot penalty to your speed, rather than the typical penalty from being encumbered, to a minimum of 5 feet. You can maintain your grip on the object or creature for up to a minute, at which point you must use this action and roll again at the start of your turn or drop said object or creature into the nearest unoccupied space large enough for it. If there is no such space, you are pushed away as you drop it into the nearest unoccupied space until the is room for the object or creature to be set down. 
  
-Success: As critical success, but the penalty to your speed is 25 feet to a minimum of 0 feet, and you must take this action and roll again at the start of your next turn or drop the object or creature. 
  
-Failure: You do not lift the object or creature. 
  
-Critical Failure: As a failure, but you overextend yourself and lose your balance. You fall prone. 
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-  * **Fallimento Critico:** Non ti liberi e non puoi tentare di sfuggire di nuovo fino al tuo prossimo turno. 
atletica.1773746110.txt.gz · Ultima modifica: da salimar