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lanciare_incantesimi

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 ===== Lanciare un Incantesimo ===== ===== Lanciare un Incantesimo =====
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-Puoi lanciare un incantesimo che hai Preparato o uno innato che conosci o uno che leggi su una pergamena o sul tuo libro degli incantesimi. Lanciare un Incantesimo è un'attività speciale che implica un numero variabile di azioni in base all'incantesimo, come elencato nel blocco delle statistiche di ogni incantesimo. Dopo aver completato le azioni di lancio dell'incantesimo, avviene l'effetto dell'incantesimo. Alcuni incantesimi vengono lanciati come Reazione o Azione Gratuita. In quei casi, Lanci l'Incantesimo come [[Azioni|Reazione]] o [[Azioni|Azione Gratuita]] ( a seconda del caso ) invece che come attività. Tali casi saranno riportati nel blocco delle statistiche.+Puoi lanciare un incantesimo che hai Preparato o uno innato che conosci o uno che leggi su una pergamena o sul tuo libro degli incantesimi. Lanciare un Incantesimo è un'attività speciale che implica un numero variabile di azioni in base all'incantesimo, come elencato nel blocco delle statistiche di ogni incantesimo. Dopo aver completato le azioni di lancio dell'incantesimo e aver speso gli opportuni punti Flogisto, avviene l'effetto dell'incantesimo. Alcuni incantesimi vengono lanciati come Reazione o Azione Gratuita. In quei casi, Lanci l'Incantesimo come [[Azioni|Reazione]] o [[Azioni|Azione Gratuita]] ( a seconda del caso ) invece che come attività. Tali casi saranno riportati nel blocco delle statistiche.
  
   * **Tempi di Lancio Lunghi:** Per alcuni incantesimi occorrono minuti od ore per il lancio. L'attività lanciare un incantesimo per questi incantesimi include una varietà dei componenti dell'incantesimo elencati, ma non è necessario interrompere quello che si sta effettuando in un dato momento. Non puoi effettuare altre azioni o reazioni mentre lanci tale incantesimo, anche se, a discrezione del GM, puoi essere in grado di pronunciare alcune frasi.    * **Tempi di Lancio Lunghi:** Per alcuni incantesimi occorrono minuti od ore per il lancio. L'attività lanciare un incantesimo per questi incantesimi include una varietà dei componenti dell'incantesimo elencati, ma non è necessario interrompere quello che si sta effettuando in un dato momento. Non puoi effettuare altre azioni o reazioni mentre lanci tale incantesimo, anche se, a discrezione del GM, puoi essere in grado di pronunciare alcune frasi. 
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 Per lanciare un incantesimo, è necessario concentrarsi. Normalmente non devi effettuare prove, ma in combattimento in determinate circostanze potresti dover effettuare una prova di Concentrazione per riuscire a lanciare un incantesimo in circostanze avverse. Per effettuare una prova di Concentrazione effettua un Tiro per Colpire Incantato contro la CD indicata. Per lanciare un incantesimo, è necessario concentrarsi. Normalmente non devi effettuare prove, ma in combattimento in determinate circostanze potresti dover effettuare una prova di Concentrazione per riuscire a lanciare un incantesimo in circostanze avverse. Per effettuare una prova di Concentrazione effettua un Tiro per Colpire Incantato contro la CD indicata.
  
-  * **Successo Critico:** Ti muovi fino alla tua velocità.+  * **Successo Critico:** Riesci a lanciare l'incantesimo e non effettui più prove contro lo stesso effetto.
  
   * **Successo:** Riesci a lanciare l'incantesimo.   * **Successo:** Riesci a lanciare l'incantesimo.
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 | Tempo Atmosferico| a discrezione del GM| | Tempo Atmosferico| a discrezione del GM|
  
- Se qualcosa interrompe la Concentrazione mentre lo si sta lanciando, si deve effettuare una prova di Concentrazione o si perde l'incantesimo. Quando si effettua una prova di concentrazione si tira 1d20 e si aggiunge il proprio livello dell'incantatore e il modificatore della caratteristica usata per determinare gli incantesimi bonus dello stesso tipo. Chierici, Druidi, Inquisitori e Ranger aggiungono il modificatore di Saggezza, Antipaladini, Bardi, Convocatori, Oracoli, Paladini e Stregoni aggiungono il modificatore di Carisma. Infine, Alchimisti, Fattucchieri, Maghi e Magus aggiungono il modificatore di Intelligenza. Più è coinvolgente la distrazione, più alto è il livello dell'incantesimo che si sta cercando di lanciare e maggiore sarà la CD (vedi Tabella: CD delle Prove di Concentrazione). Se si fallisce la prova, si perde l'incantesimo come se fosse stato lanciato senza effetto.+  * **Ferimento:** Effettui questa prova quando subisci dei danni di qualsiasi tipo.
  
-  * Mantenere ( Semplice ) ◈ Mantieni un incantesimo con durata Mantenuto. Puoi mantenere un massimo di 3 incantesimi attivi con la stessa azione altrimenti si interrompono immediatamente tutti gli effetti.+  * **Distratto da un Incantesimo:** Effettui questa prova quando subisci un incantesimo ostile che non infligge danni. 
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 +  * **Movimento:** Effettui questa prova quando stai cavalcando, se stai compiendo una movimentata corsa su un carro, se ti trovi su una nave in burrasca e situazioni simili. La CD è a discrezione del GM ma va da un minimo di 10+il livello dell'incantesimo da lanciare, a un massimo di 20+il livello dell'incantesimo da lanciare. 
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 +  * **Tempo Atmosferico:** Effettui questa prova quando il clima è inclemente, come una pioggia torrenziale, un forte vento, una bufera, o altre situazioni climatiche estreme. La CD è a discrezione del GM. 
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 +==== Mantenere ( Complessa ) ◈ ==== 
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 +Mantieni un incantesimo con durata Mantenuto. Puoi mantenere un massimo di 3 incantesimi attivi con la stessa azione altrimenti si interrompono immediatamente tutti gli effetti
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 +==== Concentrarsi ( Semplice) ◇ ==== 
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 +Effettui una prova di Concentrazione quando richiesto dalle circostanze, in genere per non perdere un incantesimo che stai lanciando o uno che stai mantenendo.
  
-  * Concentrarsi ( Complessa ) ◇ : Effettui una prova di Concentrazione per non pe 
  
 ===== Controincantesimi ===== ===== Controincantesimi =====
lanciare_incantesimi.1778401731.txt.gz · Ultima modifica: da salimar