L’armatura è una difesa fondamentale per un avventuriero, che può scegliere tra una vasta forma di difese. Dal semplice gambesone, composto solo da strati di lino pressato, fino alle più avanzate armature di piastre, l’armatura resta l’ultima linea di difesa per trasformare un potenziale colpo mortale in un semplice graffio.
Il costo dell'armatura in monete di rame per creature umanoidi di taglia Piccola o Media. Vedi Tabella: Armature per Creature Insolite per il costo di armature di taglia diversa.
Le armatura concedono resistenza verso i danni fisici che sono: Contundenti, Perforanti e Taglienti. Il valore indicato in questa tabella viene sottratto dai danni subiti dal personaggio. La resistenza ai danni fisici si somma, perciò un mostro con resistenza ai taglienti 5 con indosso un Giaco avrebbe resistenza 2 ai contundenti, 3 ai perforanti e 9 ai taglienti.
Questo valore rappresenta il valore massimo del tuo modificatore di Agilità che puoi aggiungere alla tua CA. Applichi inoltre questo valore come modificatore massimo per tutti i tiri basati su Agilità, come i tiri per l’ Iniziativa, i tiri per colpire a distanza, i tiri salvezza su Riflessi, le Abilità, e così via, a meno che tu non abbia il punteggio di Prestanza indicato in tabella. Anche se il tuo bonus di Agilità massimo scende a 0 a causa dell'armatura, non vieni considerato Impreparato. Nel caso tu abbia due oggetti che concedono un bonus di Agilità massimo, applica solo il valore più basso.
Le armature più pesanti, così come gli scudi, penalizzano l'uso delle abilità e delle prove basate su Prestanza e Agilità. Questo valore rappresenta la penalità che applichi a queste abilità mentre indossi queste protezioni. Anche l'ingombro del personaggio può comportare una penalità di armatura alla prova. Nel caso tu abbia più oggetti o più condizioni che prevedono una penalità di armatura alla prova, devi sommare tutte le penalità. Inoltre, applichi questa penalità anche alle prove di Concentrazione quando lanci incantesimi.
Se dormi con indosso un'armatura, il giorno seguente sei Affaticato.
Questa voce indica il punteggio di Prestanza con il quale sei abbastanza forte da superare alcune delle penalità date dalle armature. Se la tua Prestanza è pari o superiore a questo valore, dimezzi la Penalità di Armatura fino a un minimo di 0, riduci di 1,5 metri la penalità alla tua velocità, e non subisci nessun effetto dalla voce Bonus di Agilità Massimo.
Alcune armature e scudi ti rallentano. Il valore indicato è la velocità da sottrarre a tutte le tue velocità quando si indossa un'armatura. Nel caso tu abbia più oggetti che riducono la velocità, devi sommare tutte le riduzioni. Inoltre, quando usi un’azione Correre con un’armatura pesante ti muovi a tre volte la tua velocità invece di quattro.
Il volume indicato si riferisce alla versione per personaggi di taglia Media. Dimezza questo valore per personaggi di taglia Piccola, e raddoppialo per quelli di taglia Grande.
Ogni volta che un’armatura o uno scudo subiscono danni fisici, la quantità di danno che subiscono è ridotta di questo valore..
Questa colonna indica i punti ferita di un armatura o uno scudo. Se i punti ferita vengono dimezzati, l’oggetto acquista la condizione Rotto. Se un oggetto subisce un ammontare di danni pari ai propri punti ferita, questo è distrutto e inutilizzabile.
Se un armatura o uno scudo subisce danni pari a metà dei punti ferita totali ottiene la condizione Rotto. La resistenza ai danni viene dimezzata, arrotondando per difetto. L’armatura rotta raddoppia la penalità di armatura sulle Abilità.
Nelle descrizioni dei singoli oggetti sono riportati gli slot oggetti occupati su un personaggio. La maggior parte delle armature pesanti ad esempio non consentono di indossare ulteriori guanti perché questi sono già parte dell’armatura.
Vestirsi e spogliarsi di un'armatura richiede tempo, quindi assicurati di averla indosso quando ne hai bisogno! Indossare e togliersi un'armatura sono entrambe attività che comportano molte azioni di tipo Complesso. Indossare un'armatura leggera richiede 1 minuto, un'armatura media 5 minuti e una pesante 10 minuti. Inoltre, non è possibile indossare un armatura pesante senza un compagno che aiuti a calzarla. Togliere qualsiasi armatura richiede 1 minuto di tempo.
Qualsiasi armatura viene fatta su misura per il proprio possessore. Un’armaiolo addestrato in Fabbricare Armature può realizzarne una superando una prova di Artigianato ( Vedi l’abilità Artigianato ). La CD per creare un armatura è pari a 10 + il valore massimo di resistanza ai danni che conferisce. Ad esempio costruire un armatura di piastre richiede una CD di 22. Un’armatura conquistata deve essere adattato al nuovo possessore. Questo richiede una spesa pari a un decimo del valore dell’armatura ( e il conseguente tempo ), e una prova di Artigianato pari al valore di creazione -5. Ad esempio, modificare un armatura di piastre a un nuovo possessore richiede 150 mr e una CD di 17. Usare un’armatura non adattata ti espone a tutte le penalità dell’armatura, come se non avessi un punteggio di Prestanza sufficiente per annullarle.
Non tutte le armature sono uguali. Alcune vengono forgiate da mani sapienti e da artigiani eccezionali, che con l’esperienza hanno saputo plasmare armature talmente valide da risultare quasi impenetrabili. Le armature possono avere tre gradi di qualità che le distinguono da quelle normali: Eccellente, Superiore e Perfetta. Per creare un armatura di qualità è necessario avere dei gradi minimi nell’abilità Artigianato come riportato in tabella. Un'armatura leggera può solo essere Eccellente, una media può essere Eccellente o Superiore, una pesante può essere Eccellente, Superiore o Perfetta.
| PREZZI DELLE ARMATURE DI QUALITA | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Qualità | Prezzo | Resistenza ai Danni | Penalità di Armatura | PF | CD Artigianato | Gradi di Artigianato |
| Eccellente | x1,5 | +1 | -1 | +10 | +5 | 5 |
| Superiore | x3 | +2 | -2 | +20 | +10 | 10 |
| Perfetta | x5 | +3 | -4 | +30 | +15 | 15 |
I tratti di ogni armatura sono presenti a questa voce. Un'armatura può avere i tratti seguenti:
| ARMATURE LEGGERE | Costo | C | P | T | Ag Massima | Penalità di Armatura | Penalità alla Velocità | Prestanza | Volume | Tratti | D | PF |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Corazza di Cuoio | 30 mr | 1 | 1 | 1 | - | -2 | - | 8 | 1 | Confortevole,Cuoio,Flessibile | 2 | 4 |
| Gambesone | 50 mr | 3 | 2 | 0 | - | -2 | - | 8 | 1 | Confortevole,Flessibile,Imbottita | - | 8 |
| Armatura di Cuoio | 200 mr | 2 | 2 | 2 | - | -4 | - | 8 | 1 | Confortevole,Cuoio,Flessibile | 2 | 10 |
| Giaco | 300 mr | 3 | 2 | 5 | - | -2 | - | 9 | 1 | Flessibile, Maglia, Rumorosa | 10 | 14 |
| ARMATURE MEDIE | Costo | C | P | T | Ag Massima | Penalità di Armatura | Penalità alla Velocità | Prestanza | Volume | Tratti | D | PF |
| Corazza di Scaglie | 400 mr | 4 | 4 | 5 | - | -6 | - | 10 | 1 | Rumorosa, Scaglie | 10 | 16 |
| Brigantina | 700 mr | 3 | 4 | 5 | - | -4 | - | 10 | 1 | Confortevole, Flessibile, Piastre | 10 | 16 |
| Usbergo | 700 mr | 4 | 3 | 5 | +8 | -2 | - | 11 | 2 | Flessibile, Maglia, Rumorosa | 10 | 16 |
| Corazza di Piastre | 800 mr | 4 | 5 | 5 | +7 | -8 | - | 11 | 2 | Piastre, Rumorosa | 10 | 18 |
| Mezza Armatura | 1.000 mr | 5 | 6 | 6 | +6 | -10 | - | 12 | 3 | Piastre, Rumorosa | 10 | 20 |
| ARMATURE PESANTI | Costo | C | P | T | Ag Massima | Penalità di Armatura | Penalità alla Velocità | Prestanza | Volume | Tratti | D | PF |
| Cotta di Maglia | 900 mr | 8 | 7 | 10 | +5 | -10 | -1,5 mt | 13 | 4 | Flessibile, Imbottita, Impenetrabile, Maglia, Rumorosa | 10 | 32 |
| Cotta di Piastre | 1.100 mr | 8 | 9 | 10 | +4 | -12 | -3 mt | 13 | 4 | Flessibile, Imbottita, Impenetrabile, Maglia, Piastre, Rumorosa | 10 | 34 |
| Armatura di Scaglie | 1.300 mr | 9 | 9 | 10 | +4 | -14 | -3 mt | 13 | 4 | Imbottita, Impenetrabile,Rumorosa, Scaglie | 10 | 36 |
| Armatura a Tre Quarti | 1.500 mr | 8 | 10 | 10 | +3 | -12 | -1,5 mt | 13 | 4 | Imbottita, Piastre, Rumorosa | 10 | 30 |
| Armatura di Piastre | 2.000 mr | 10 | 12 | 12 | +2 | -16 | -3 mt | 14 | 4 | Imbottita, Impenetrabile, Piastre, Rumorosa | 10 | 40 |