Strumenti Utente

Strumenti Sito


azioni

Differenze

Queste sono le differenze tra la revisione selezionata e la versione attuale della pagina.

Link a questa pagina di confronto

Entrambe le parti precedenti la revisioneRevisione precedente
azioni [2026/02/24 17:50] salimarazioni [2026/02/24 17:58] (versione attuale) salimar
Linea 36: Linea 36:
 ---- ----
 Varie capacità e condizioni, come gli Attacchi di Opportunità, possono interrompere un'azione. Quando un'azione viene interrotta, usi comunque le azioni o le reazioni che vi hai dedicato e paghi qualsiasi costo, ma gli effetti dell'azione non si verificano. Ad esempio, se inizi un'azione Lanciare un Incantesimo che richiede 3 azioni e la prima azione viene interrotta, perdi tutte e 3 le azioni che hai dedicato a quell'attività. Il GM decide gli effetti di un'interruzione che non siano la semplice negazione degli effetti derivati dall'azione interrotta. Ad esempio, un Salto interrotto a metà non trasporta all'inizio del salto, e se la consegna di un oggetto viene interrotta quest'ultimo può cadere anziché restare nelle mani della creatura che stava cercando di cederlo. Varie capacità e condizioni, come gli Attacchi di Opportunità, possono interrompere un'azione. Quando un'azione viene interrotta, usi comunque le azioni o le reazioni che vi hai dedicato e paghi qualsiasi costo, ma gli effetti dell'azione non si verificano. Ad esempio, se inizi un'azione Lanciare un Incantesimo che richiede 3 azioni e la prima azione viene interrotta, perdi tutte e 3 le azioni che hai dedicato a quell'attività. Il GM decide gli effetti di un'interruzione che non siano la semplice negazione degli effetti derivati dall'azione interrotta. Ad esempio, un Salto interrotto a metà non trasporta all'inizio del salto, e se la consegna di un oggetto viene interrotta quest'ultimo può cadere anziché restare nelle mani della creatura che stava cercando di cederlo.
- 
-==== Il Proprio Turno ==== 
-----  
-Quando arriva il proprio turno in base all'ordine di iniziativa, si possono compiere fino a 3 atti. Talvolta gli atti vengono compiuti separatamente come azioni semplici, mentre in altre occasioni 2 o più atti possono essere compiuti congiuntamente sotto forma di azione avanzata.. Inoltre è possibile effettuare il numero di azioni gratuite che il GM ritiene appropriatoQuando arriva il proprio turno nell'ordine di iniziativa, si può decidere invece di ritardare. In tal caso, non è possibile compiere atti. Si conservano le reazioni che non si sono utilizzate dal proprio turno precedente, ma non se ne ottengono di nuove. In qualsiasi momento dopo che un altro combattente ha terminato il suo turno, si può scegliere di metter fine al proprio ritardo e rientrare nell'ordine di iniziativa. Così facendo, la propria posizione all'interno di quest'ultimo cambia, collocandosi immediatamente dopo il turno dell'ultima creatura che ha agito. 
- 
-==== Turni Altrui ==== 
----- 
-Le reazioni sono analoghe alle azioni, ma possono essere effettuate solo quando vengono innescate, e solo durante i turni degli altri personaggi. Di solito, le reazioni vengono innescate da azioni intraprese da altri combattenti. Per esempio, la reazione più comune che probabilmente ci si troverà a eseguire è l'attacco di opportunità, ossia un particolare tipo di attacco che si può effettuare quando un nemico all'interno della propria area minacciata abbassa la guardia (di solito perché si muove, effettua un attacco a distanza o tenta un attacco complesso per cui non possiede un addestramento adeguato). Alcune reazioni possono provocare attacchi di opportunità: è il sottotipo della reazione, se presente, a determinare se ciò accade o meno. Altre volte, il verificarsi di qualcosa potrebbe concedere di effettuare una reazione. Incantesimi e capacità utilizzate come azioni immediate nel sistema standard di gestione delle azioni diventano delle reazioni in questa variante. Per esempio, l'incantesimo Caduta Morbida, che nel sistema standard viene lanciato come azione immediata, in questo sistema diventa una reazione. 
  
 ===== Sottotipi di Azioni ===== ===== Sottotipi di Azioni =====
Linea 105: Linea 97:
 Apri o chiudi una porta entro la tua portata.  Apri o chiudi una porta entro la tua portata. 
  
-==== Attacco ( Attacco ) ◈ ====+==== Attacco a Distanza ( Attacco ) ( Complessa ) ◈ ====
 ---- ----
-Effettui uno o più attacchi contro un singolo nemico entro la tua portata in mischia, o gittata se si tratta di un attacco a distanza. Ogni azione di attacco successiva alla prima comporta una penalità cumulativa di -5 al tuo tiro per colpire.+Effettui un attacco contro un singolo nemico entro la tua gittata. Ogni azione col tratto Attacco successiva alla prima, comporta una penalità cumulativa di -5 al tuo tiro per colpire. 
 + 
 +==== Attacco in Mischia ( Attacco ) ◈ ==== 
 +---- 
 +Effettui un attacco contro un singolo nemico entro la tua portata in mischia. Ogni azione col tratto Attacco successiva alla primacomporta una penalità cumulativa di -5 al tuo tiro per colpire.
  
 ==== Attacco di Opportunità ( Attacco ) ⮌ ==== ==== Attacco di Opportunità ( Attacco ) ⮌ ====
Linea 194: Linea 190:
  
 Indichi a uno o più dei tuoi alleati una creatura che puoi vedere, gesticolando in una direzione e descrivendo la distanza verbalmente. Quella creatura è [[Nascosta]] ai tuoi alleati anziché [[Non Individuata]]. Ciò funziona solo per gli alleati che possono vederti e sono in una posizione da cui sono in grado di Individuare il bersaglio. Se i tuoi alleati non possono udirti o comprenderti, devono superare una prova di [[Percezione]] contro la CD di [[Furtività]] della creatura, altrimenti fraintendono la distanza e ritengono che il bersaglio sia in un'ubicazione diversa. Indichi a uno o più dei tuoi alleati una creatura che puoi vedere, gesticolando in una direzione e descrivendo la distanza verbalmente. Quella creatura è [[Nascosta]] ai tuoi alleati anziché [[Non Individuata]]. Ciò funziona solo per gli alleati che possono vederti e sono in una posizione da cui sono in grado di Individuare il bersaglio. Se i tuoi alleati non possono udirti o comprenderti, devono superare una prova di [[Percezione]] contro la CD di [[Furtività]] della creatura, altrimenti fraintendono la distanza e ritengono che il bersaglio sia in un'ubicazione diversa.
 +
 +==== Interrompere un Incantesimo ( Semplice ) ◇ ====
 +---- 
 +Poni fine all'effetto di un incantesimo che avevi lanciato.
  
 ==== Lasciare ( Semplice ) ◇ ==== ==== Lasciare ( Semplice ) ◇ ====
Linea 220: Linea 220:
  
 Ti  muovi di 1,5 metri. Non puoi fare un Passo su un Terreno Difficile, e non puoi fare un Passo usando una Velocità diversa dalla tua Velocità sul Terreno. Ti  muovi di 1,5 metri. Non puoi fare un Passo su un Terreno Difficile, e non puoi fare un Passo usando una Velocità diversa dalla tua Velocità sul Terreno.
 +
 +==== Parlare ( Semplice ) ◇ ====
 +----
 +Fintanto che puoi agire, puoi anche parlare. Non sei tenuto a spendere nessun tipo di azione per parlare ma, poiché un round rappresenta 6 secondi di tempo, in genere puoi pronunciare circa una singola frase per round. Questa azione può essere effettuata anche quando non è il proprio turno
  
 ==== Preparare ◈◈==== ==== Preparare ◈◈====
azioni.txt · Ultima modifica: da salimar