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Azioni

Il mezzo principale con cui influenzi il mondo attorno a te sono le azioni, che producono svariati effetti. Durante la modalità incontro le azioni sono soggette a severe misurazioni e restrizioni, ma anche quando il gioco ha una forma più libera restano comunque il modo in cui il tuo personaggio interagisce con il mondo. Ci sono cinque tipi di azioni:

  • Azione Singola ◈
  • Azione Doppia ◈◈
  • Azione Tripla ◈◈◈
  • Reazione ⮌
  • Azione Gratuita ◇

Azione Singola


Le azioni singole possono essere completate in un periodo molto breve. Sono autonome e i loro effetti vengono generati nel corso di quella singola azione. Durante un incontro ottieni 3 azioni all'inizio del tuo turno.

Azione Doppia e Tripla


Le azioni doppie o triple richiedono in genere più tempo e l'utilizzo di svariate azioni da svolgere in successione.

Reazione


Le reazioni hanno inneschi, che devono essere soddisfatti affinché tu possa usarle. Puoi usare una reazione in qualsiasi momento in cui l'innesco sia soddisfatto, che sia o meno il tuo turno. In un incontro ottieni 1 reazione a ogni round. Le reazioni sono di solito innescate da altre creature o eventi al di fuori del tuo controllo.

Azione Gratuita


Le azioni gratuite non ti costano nessuna delle tue azioni per turno, e non costano reazioni. Le azioni gratuite senza innesco seguono le stesse regole delle azioni singole ( eccetto il costo in azioni ); quelle con un innesco seguono le regole delle reazioni ( eccetto il costo in reazioni ).

Azioni nel tuo Turno


Ogni volta che inizia il tuo turno ottieni tre azioni e una reazione, più un numero imprecisato di azioni gratuite a discrezione del GM. È possibile effettuare queste azioni in qualsiasi ordine desideri, tranne quando le regole delle singole azioni stabiliscono diversamente Queste azioni devono essere spese nel tuo turno. Ad esempio, non puoi con la tua ultima azione iniziare un attività da due azioni pensando di terminarla nel tuo turno successivo. E’ possibile altresi compiere azioni ripetute per più turni ma solitamente fuori dalla modalità Incontro. Il tuo turno finisce nel momento in cui hai compiuto tutte e 3 le azioni e le azioni gratuite che si desidera intraprendere. Una volta terminato il proprio turno, si guadagna la capacità di effettuare una reazione prima dell'inizio del proprio turno successivo ( alcune capacità concedono reazioni aggiuntive ).

Interrompere le Azioni


Varie capacità e condizioni, come gli Attacchi di Opportunità, possono interrompere un'azione. Quando un'azione viene interrotta, usi comunque le azioni o le reazioni che vi hai dedicato e paghi qualsiasi costo, ma gli effetti dell'azione non si verificano. Ad esempio, se inizi un'azione Lanciare un Incantesimo che richiede 3 azioni e la prima azione viene interrotta, perdi tutte e 3 le azioni che hai dedicato a quell'attività. Il GM decide gli effetti di un'interruzione che non siano la semplice negazione degli effetti derivati dall'azione interrotta. Ad esempio, un Salto interrotto a metà non trasporta all'inizio del salto, e se la consegna di un oggetto viene interrotta quest'ultimo può cadere anziché restare nelle mani della creatura che stava cercando di cederlo.

Il Proprio Turno


Quando arriva il proprio turno in base all'ordine di iniziativa, si possono compiere fino a 3 atti. Talvolta gli atti vengono compiuti separatamente come azioni semplici, mentre in altre occasioni 2 o più atti possono essere compiuti congiuntamente sotto forma di azione avanzata.. Inoltre è possibile effettuare il numero di azioni gratuite che il GM ritiene appropriatoQuando arriva il proprio turno nell'ordine di iniziativa, si può decidere invece di ritardare. In tal caso, non è possibile compiere atti. Si conservano le reazioni che non si sono utilizzate dal proprio turno precedente, ma non se ne ottengono di nuove. In qualsiasi momento dopo che un altro combattente ha terminato il suo turno, si può scegliere di metter fine al proprio ritardo e rientrare nell'ordine di iniziativa. Così facendo, la propria posizione all'interno di quest'ultimo cambia, collocandosi immediatamente dopo il turno dell'ultima creatura che ha agito.

Turni Altrui


Le reazioni sono analoghe alle azioni, ma possono essere effettuate solo quando vengono innescate, e solo durante i turni degli altri personaggi. Di solito, le reazioni vengono innescate da azioni intraprese da altri combattenti. Per esempio, la reazione più comune che probabilmente ci si troverà a eseguire è l'attacco di opportunità, ossia un particolare tipo di attacco che si può effettuare quando un nemico all'interno della propria area minacciata abbassa la guardia (di solito perché si muove, effettua un attacco a distanza o tenta un attacco complesso per cui non possiede un addestramento adeguato). Alcune reazioni possono provocare attacchi di opportunità: è il sottotipo della reazione, se presente, a determinare se ciò accade o meno. Altre volte, il verificarsi di qualcosa potrebbe concedere di effettuare una reazione. Incantesimi e capacità utilizzate come azioni immediate nel sistema standard di gestione delle azioni diventano delle reazioni in questa variante. Per esempio, l'incantesimo Caduta Morbida, che nel sistema standard viene lanciato come azione immediata, in questo sistema diventa una reazione.

Sottotipi di Azioni


Questi sottotipi sono tematici, oppure talvolta influenzano altre azioni effettuate più avanti nel turno e vengono utilizzati per stabilire se (e in quale momento) un'azione provochi attacchi di opportunità.

  • Azioni di attacco: Le azioni contraddistinte dal sottotipo attacco prevedono di effettuare almeno un tiro per colpire contro un avversario o un oggetto. Non provocano mai attacchi di opportunità a meno che non sia specificato altrimenti. Se un'azione di attacco provoca un attacco di opportunità, quest'ultimo viene effettuato prima che sia effettuato il tiro per colpire che lo ha provocato. La prima volta in cui durante il proprio turno si effettua un'azione con questo sottotipo, si tira per colpire come di norma. Ogni successiva azione di attacco effettuata durante il proprio turno subisce penalità cumulativa -5 al tiro per colpire o alla prova di manovra in combattimento. Perciò la seconda azione di attacco subisce penalità -5 al tiro per colpire, e la terza penalità -10, e così via). Un azione di attacco applica qualsiasi modificatore al tiro per colpire, come bonus alle armi, bonus dei talenti, o bonus di posizione come l’attacco ai fianchi.
  • Azioni complesse: Queste azioni richiedono una concentrazione intensa, una faticosa manipolazione fisica di oggetti o qualche altra fonte di complicazioni. Un'azione complessa provoca sempre attacchi di opportunità, che vengono effettuati prima che l’azione venga compiuta. Le azioni complesse che si dipanano nel corso di più turni, consecutivi o meno, provocano attacchi di opportunità in ciascun turno in cui vengono compiuti gli atti volti al suo completamento.
  • Azioni di movimento: Queste azioni prevedono una qualche forma di spostamento attraverso l'area di incontro. Le azioni col sottotipo movimento provocano attacchi di opportunità quando si tenta di uscire da un quadretto nell'area minacciata da un nemico.
  • Azioni semplici: Le azioni semplici non provocano mai attacchi di opportunità, anche se un azione ha più sottotipi.

Lista di Azioni


Quella che segue è una lista delle azioni più comuni che non sono trattate in altre parti del regolamento. Se un’azione non è ricompresa in questo elenco, viene determinata a discrezione del GM.

Accendere una torcia o una lampada ( Complessa ) ◈◈◈


Accendi una torcia con acciarino e pietra focaia.

Aiutare ( Semplice ) ⮌


Innesco: Un alleato adiacente sta per usare un'azione che richiede una prova di abilità, un tiro per colpire, o un tiro salvezza su Riflessi.

Requisiti: L'alleato accetta il tuo aiuto e sei preparato ad aiutare.

Cerchi di aiutare il tuo alleato in un compito. Devi spiegare al GM esattamente come cerchi dì aiutare, ed egli determina se puoi aiutare il tuo alleato. Quando usi la tua reazione Aiutare, tenta una prova identica a quella compiuta dall’alleato. La CD o CA della prova è pari a quella originale -10, ma il GM può modificarla per compiti particolarmente facili o difficili. Il GM può aggiungere tratti pertinenti alla tua reazione Aiutare o alla tua azione preparatoria, a seconda della situazione, o anche consentirti di Aiutare in prove che non siano descritte nell’innesco. Se usi Aiutare per una prova di abilità devi poterla usare a tua volta.

  • Successo Critico: Concedi al tuo alleato bonus di circostanza +4 alla prova innescante.
  • Successo: Concedi al tuo alleato bonus di circostanza +2 alla prova innescante.
  • Fallimento: Non riesci a prestare al tuo alleato alcun aiuto.
  • Fallimento Critico: Concedi al tuo alleato penalità di circostanza -2 alla prova innescante.

Alzarsi in piedi ( Movimento ) ( Complessa ) ◈


Ti alzi in piedi da posizione prona.

Andare in Copertura ( Movimento ) ◈


Requisiti: Benefici della Copertura, o sei nei pressi di un elemento che ti consente di andare in Copertura.

Ti appiattisci contro un muro o ti chini dietro un ostacolo per sfruttare meglio la copertura. Questo ti permette di migliorare la tua copertura di 1 grado. Se questo migliora la tua copertura oltre il livello superiore finisci fuori dalla linea di effetto di chi ti minaccia e non puoi essere preso come bersaglio. Ciò dura finché ti muovi dal tuo spazio attuale, effettui un attacco, diventi Privo di Sensi o termini quest'effetto come azione gratuita.

Applicare un Olio ( Complessa ) ◈◈


Ti cospargi con un olio magico, ottenendone gli effetti alla fine dell’azione.

Applicare Veleno ( Complessa ) ◈


Applichi una dose di veleno su un'arma o un altro oggetto. Un'arma o un oggetto avvelenato mantiene il suo veleno finché l'arma non colpisce o l'oggetto viene toccato, a meno che il veleno non venga rimosso prima che il bersaglio vi entri in contatto. Ogni volta che effettui questa azione hai una probabilità del 5% di entrare in contatto con il veleno e di dover effettuare un Tiro Salvezza. Ciò non consuma la dose di veleno. Ogni volta che attacchi con un'arma avvelenata, se ottieni un fallimento critico, ti esponi agli effetti del veleno. Ciò consuma il veleno sull'arma. Questa azione vale solo per il combattimento, si può avvelenare un'arma o un oggetto senza pericolo di avvelenarsi se lo si fa con calma.

Aprire una porta ( Semplice ) ◈


Requisiti: Hai almeno una mano libera.

Apri o chiudi una porta entro la tua portata.

Attacco ( Attacco ) ◈


Effettui uno o più attacchi contro un singolo nemico entro la tua portata in mischia, o gittata se si tratta di un attacco a distanza. Ogni azione di attacco successiva alla prima comporta una penalità cumulativa di -5 al tuo tiro per colpire.

Attacco di Opportunità ( Attacco ) ⮌


Innesco: Una creatura entro la tua portata utilizza un'azione con il tratto Complessa, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante l'utilizzo di un'azione col tratto movimento.

Colpisci un avversario o un oggetto che si offre all'attacco. Questo Attacco non conta ai fini della Penalità da Attacchi Multipli, e la penalità in questione non si applica a esso.

Bere una pozione ( Complessa ) ◈


Bevi una pozione, un elisir o un altro liquido, ottenendo gli effetti del liquido in questione una volta completata l'ingestione.

Cadere a Terra ( Movimento ) ( Semplice ) ◇


Ti lasci cadere a terra Prono.

Caricare ( Attacco ) ( Movimento ) ◈◈◈


Requisiti: Hai almeno 6 metri di spazio tra te e il tuo avversario e il terreno non deve essere ostruito in alcun modo.

Ti muovi fino a due volte in linea retta. Se termini il movimento con almeno un nemico entro la tua portata in mischia, puoi effettuare un Attacco in mischia, o un azione col tratto attacco, contro quel nemico tirando due volte il dado e tenendo il risultato migliore. Inoltre, aggiungi un dado di danno dell'arma ai danni.

Colpo di grazia ( Attacco ) ( Complessa ) ◈◈◈


Requisiti: Sei armato e adiacente a un bersaglio Indifeso che non sia immune ai colpi critici.

Effettua un attacco contro il bersaglio. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Tempra contro la CD del tuo tiro per colpire. Se ottieni un successo critico con il tuo attacco, il bersaglio diminuisce di 1 grado il risultato del suo tiro salvezza.

  • Successo Critico: Il bersaglio subisce i danni normali dell’attacco.
  • Successo: Il bersaglio subisce il doppio dei danni dell’attacco.
  • Fallimento: Il bersaglio subisce il triplo dei danni dell’attacco.
  • Fallimento Critico: Il bersaglio muore immediatamente.

Correre ( Movimento ) ( Complessa ) ◈◈◈


Requisiti: Hai una velocità di almeno 3 metri di Nuotare, Volare, o sul terreno.

Con una delle velocità sopracitate puoi muoverti fino a cinque volte la tua velocità base se procedi in linea retta. Sei Impreparato fino all'inizio del tuo turno successivo. Puoi correre per un numero di round pari al tuo modificatore di Prestanza, dopodiché ogni round devi effettuare una prova di Prestanza con CD pari a 10 + 1 per ogni round in cui hai già corso.

  • Successo Critico: Continui a correre per altri 3 round senza effettuare prove.
  • Successo: Corri per 1 altro round.
  • Fallimento: Non puoi più correre e sei Affaticato per 10 minuti.

Difendersi ( Attacco ) ◈


Requisiti: Minacci l’area intorno a te.

Ti muovi in maniera più prudente mentre combatti. Ottieni Bonus di Scudo +2 alla CA o, se impugni uno scudo, il bonus alla CA concesso dallo stesso raddoppia. Questo bonus persiste fino all'inizio del tuo turno successivo.

Difesa totale ( Semplice ) ◈◈◈


Non fai altro che difenderti. Ottieni un bonus di Schivare alla CA di +5. Se impugni uno scudo, il bonus di scudo conferito raddoppia. Questo bonus dura fino all’inizio del tuo prossimo turno. Non puoi compiere azioni col tratto attacco mentre usi questa azione.

Divincolarsi ( Movimento ) ◈


Tenti di liberarti da una lotta. Effettua un attacco contro la CD di Tempra dell’avversario.

  • Successo Critico: Ti liberi e rimuovi la condizione In Lotta, o Immobilizzato. Dopo ti puoi muovere di 1,5 metri.
  • Fallimento: Non riesci a liberarti dalla lotta.
  • Fallimento Critico: Non ti liberi e non puoi tentare di Divincolarti di nuovo fino al tuo prossimo turno.

Estrarre ( Semplice ) ◈


Requisiti: L’ oggetto di cui hai bisogno è a portata di mano sulla tua persona.

Estrai un oggetto che non sia nel tuo zaino, come un’arma, una pergamena, una pozione e oggetti simili. Se combatti con due armi puoi estrarle entrambe con questa azione.

Evitare lo Sguardo ( Semplice ) ◈


Distogli lo sguardo dal pericolo. Ogni volta che effettui un tiro salvezza contro capacità visive che ti richiedono di guardare una creatura o un oggetto, come lo sguardo pietrificante di una Medusa, consideri il risultato del tuo tiro salvezza come migliore di 1 grado. Consideri la creatura da cui distogli lo sguardo come dotata di Occultamento. L’effetto dell’azione dura fino all'inizio del tuo prossimo turno.

Indicare ( Semplice ) ◈


Requisiti: Una creatura è Non Individuata da uno o più tuoi alleati, ma non è Non Individuata nei tuoi confronti.

Indichi a uno o più dei tuoi alleati una creatura che puoi vedere, gesticolando in una direzione e descrivendo la distanza verbalmente. Quella creatura è Nascosta ai tuoi alleati anziché Non Individuata. Ciò funziona solo per gli alleati che possono vederti e sono in una posizione da cui sono in grado di Individuare il bersaglio. Se i tuoi alleati non possono udirti o comprenderti, devono superare una prova di Percezione contro la CD di Furtività della creatura, altrimenti fraintendono la distanza e ritengono che il bersaglio sia in un'ubicazione diversa.

Lasciare ( Semplice ) ◇


Lasci qualcosa che stavi tenendo in una o entrambe le mani. Ciò può voler dire che lasci cadere un oggetto, togli una mano dall'arma mentre continui a tenerla con l'altra, lasci andare una corda che sostiene un lampadario o compi un'azione simile. Se vuoi prepararti a lasciare qualcosa al di fuori del tuo turno, usa l'attività Preparare.

Montare a cavallo ( Complessa ) ( Movimento ) ◈◈◈


Requisiti: Sei adiacente a una cavalcatura.

Puoi montare o smontare da una cavalcatura.

Muovere un Oggetto ( Complessa ) ( Movimento ) ◈◈


Requisiti: Hai almeno una mano libera e l’oggetto è incustodito.

Avanzi fino al tuo movimento spostando un oggetto che sei fisicamente in grado di muovere.

Muoversi ( Movimento ) ◈


Ti muovi fino alla tua velocità. Di solito ciò avviene sul terreno, camminando o facendo uno scatto, ma questa azione ricomprende anche altre forme di movimento, tra cui nuotare, saltare, scavare e volare.

Passo ( Movimento ) ( Semplice )


Requisiti: La tua Velocità è almeno 3 metri.

Ti muovi di 1,5 metri. Non puoi fare un Passo su un Terreno Difficile, e non puoi fare un Passo usando una Velocità diversa dalla tua Velocità sul Terreno.

Preparare ◈◈


Ti prepari a usare un'azione che avverrà al di fuori del tuo turno. Scegli un'azione singola o gratuita che puoi usare e indica un innesco. Poi il tuo turno termina. Se l'innesco scelto avviene prima dell'inizio del tuo prossimo turno, puoi usare l'azione scelta come reazione, se soddisfi ancora i requisiti per usarla). Non puoi Preparare un'azione gratuita che ha già un innesco. Se hai una Penalità da Attacchi Multipli e la tua azione preparata è un'azione Attacco, l'attacco preparato subisce la Penalità da Attacchi Multipli che avevi quando hai usato Preparare. Questa è una delle rare occasioni in cui la Penalità da Attacchi Multipli si applica al di fuori del tuo turno.

Riporre ( Complessa ) ◈


Requisiti: Impugni un oggetto.

Riponi un oggetto impugnato sulla tua persona.

Ritirata ( Movimento ) ( Semplice ) ◈◈◈


Requisiti: Hai un qualche tipo di Velocità e non sei Accecato.

Ti muovi una volta.

Ritardare ( Semplice ) ⮌


Innesco: Il tuo turno inizia.

Aspetti il momento giusto per agire. Il resto del tuo turno non avviene ancora. Vieni rimosso dall'ordine di Iniziativa. Puoi tornare nell'ordine di Iniziativa come azione gratuita innescata dalla fine del turno di qualsiasi altra creatura. Ciò pone in via permanente la tua Iniziativa nella nuova posizione. Non puoi usare reazioni finché non ritorni nell'ordine di Iniziativa. Se Ritardi per un intero round senza tornare nell'ordine di Iniziativa, le azioni del turno Ritardato sono perdute, ma per il tuo prossimo turno puoi collocarti in un ordine di Inziativa a piacere anche prima di tutti gli altri. Quando Ritardi, qualsiasi danno persistente o altro effetto negativo che subiresti normalmente all'inizio o alla fine del tuo turno avviene appena usi l'azione Ritardare. Qualsiasi effetto benefico che terminerebbe in qualsiasi punto del tuo turno termina in questo momento. Il GM può determinare che anche altri effetti terminano quando Ritardi. In sostanza, non puoi Ritardare per evitare conseguenze negative che accadrebbero nel tuo turno o per estendere effetti benefici che terminerebbero nel tuo turno.

Somministrare una pozione ( Complessa ) ◈◈◈


Si somministra con attenzione una pozione o un elisir, o si applica un olio a una creatura priva di sensi.

Spegnere le fiamme ( Complessa ) ◈◈◈


Requisiti: Hai Preso Fuoco.

Ti rotoli sul terreno e cerchi di smorzare le fiamme con mantelli od oggetti simili, finendo Prono. Effettua un nuovo tiro salvezza contro l’effetto considerando il risultato del tiro come migliore di 1 grado.

Strisciare ( Movimento ) ( Complessa ) ◈


Requisiti: Sei Prono e la tua velocità è almeno 3 metri.

Ti muovi per 1,5 metri strisciando e continui a rimanere Prono.

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