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Furto
Con questa abilità si possono disarmare trappole e aprire serrature, sabotare congegni meccanici semplici, come le catapulte, le ruote di un carro o le porte.
Addestramento: No
Disattivare ( Complessa )
Requisiti: Per disattivare alcuni congegni devi avere degli Arnesi da Scasso.
Questa azione ti permette di disarmare una trappola o un altro congegno, oppure di effettuare un sabotaggio. Ad esempio è possibile sistemare meccanismi semplici come selle o ruote di carro perché funzionino normalmente per un po' per poi rompersi più tardi (di solito dopo 1d4 round o minuti di utilizzo). Gli Arnesi da Scasso sono utili, e a volte persino necessari, per disattivare un congegno, secondo quanto stabilito dal GM.
- Successo Critico: Disattivi il congegno. Non lasci tracce dei tuoi armeggiamenti, e in seguito puoi riattivare il congegno (se si tratta di un tipo di congegno che può essere riattivato).
- Successo: Disattivi il congegno.
- Fallimento: Non riesci a disattivare il congegno ma puoi riprovare.
- Fallimento Critico: Attivi il congegno che vuoi disattivare.
| Congegno | Tempo | CD | Esempio |
|---|---|---|---|
| Semplice | 1 round | 10 | Bloccare una serratura. |
| Complicato | 3 round | 15 | Disarmare o riattivare una trappola. |
| Difficile | 1 minuto | 20 | Disarmare o riattivare una trappola. |
| Ostico | 10 minuti | 25 | Disarmare una trappola complessa, sabotare astutamente un congegno meccanico. |
Nascondere nella Mano ( Complessa ) ◈
Per nascondere un piccolo oggetto non custodito nella mano senza essere notato devi superare una singola prova di furto contro le CD di Percezione di tutte le creature che ti stanno osservando. Prendi comunque l'oggetto, che superi o meno la prova. Solitamente puoi Nascondere nella Mano solo oggetti di grandezza trascurabile, come una moneta, ma a seconda della situazione il GM potrebbe decidere diversamente.
- Successo Critico: Come per il successo, inoltre puoi nascondere un oggetto grande come una mela o un pugnale.
- Successo: La creatura non nota che Nascondi nella Mano l'oggetto.
- Fallimento: La creatura nota che Nascondi nella Mano l'oggetto, e il GM determina la sua reazione.
- Fallimento Critico: L’ oggetto ti cade di mano mentre cerchi di prenderlo e tutti ti notano.
Rubare ( Complessa ) ◈
Cerchi di prendere un piccolo oggetto a un'altra creatura senza essere notato. Solitamente puoi rubare solo oggetti di dimensione trascurabile, e fallisci automaticamente se la creatura che ha l'oggetto sta combattendo o è in guardia. Effettua una prova di furto per stabilire se riesci a Rubare l'oggetto. La CD per Rubare è solitamente la CD di Percezione della creatura che indossa l'oggetto. Ciò presuppone che l'oggetto sia indossato, ma non attentamente sorvegliato (come un borsello pieno di monete chiuso in maniera lasca, o un oggetto all'interno di quel borsello). Se l'oggetto è in una tasca, o è comunque protetto in maniera simile, subisci penalità -5 alla tua prova di Furto. Il GM potrebbe incrementare la CD della prova se la natura dell'oggetto lo rende particolarmente difficile da rubare (come un oggetto molto piccolo in uno zaino grande, o un foglio di pergamena nascosto tra altri documenti). Potresti inoltre dover comparare il risultato della tua prova di furto con le CD di Percezione delle creature che ti osservano (esclusa la persona che indossa l'oggetto). Il GM può diminuire le CD di Percezione di queste creature se sono distratte.
- Successo Critico: Come per il successo ma puoi rubare un oggetto delle dimensioni di una pozione.
- Successo: Rubi l'oggetto senza che il portatore se ne accorga, oppure un osservatore non ti vede prendere o cercare di prendere l'oggetto.
- Fallimento: Il portatore nota il tuo tentativo prima che tu possa rubare l'oggetto, oppure un osservatore ti vede prendere o cercare di prendere l'oggetto. Il GM determina le reazioni di ciascuna creatura che nota il tuo furto.
- Fallimento Critico: L’ oggetto ti cade di mano mentre cerchi di prenderlo e tutti ti notano.
Scassinare ( Complessa ) ◈◈◈
Requisiti: Hai degli Arnesi da Scasso.
Puoi aprire una serratura o un lucchetto. Effettua una prova di furto contro le CD indicate dal GM.Le serrature, o lucchetti, di qualità superiore potrebbero richiedere più di un successo per essere scassinate, poiché altrimenti persino un topo d'appartamento senza esperienza potrebbe aprirle continuando a effettuare prove fino a ottenere un 20 naturale col dado. Il GM potrebbe imporre dei modificatori a queste prova a seconda delle circostanze. Se non hai gli strumenti adatti, il GM potrebbe permetterti di usare dei grimaldelli improvvisati con una penalità di -10 alle prove.
- Successo Critico: Scassini la serratura, oppure totalizzi due successi ai fini di scassinare una serratura complessa. Non lasci tracce dei tuoi armeggiamenti.
- Successo: Scassini la serratura, oppure totalizzi un successo ai fini di scassinare una serratura complessa.
- Fallimento: Non riesci nell’impresa ma puoi riprovarci.
- Fallimento Critico: I tuoi strumenti si rompono dentro la serratura e non puoi più usarli. Effettua le altre prove con penalità -10.
| Qualità della Serratura | CD |
|---|---|
| Semplice | 25 |
| Media | 30 |
| Buona | 35 |
| Superiore | 40 |
