Strumenti Utente

Strumenti Sito


conoscenze

Conoscenze

Con questa abilità, si è istruiti in un campo di studi e si è in grado di rispondere a domande semplici e complesse. Come le abilità Artigianato e Professione, Conoscenze in realtà comprende una serie di specializzazioni diverse.

Addestramento: Si

Tipi di Conoscenze


Di seguito sono elencati i tipici campi di studio.

  • Arcane ( Bestie Magiche, Costrutti, Draghi, frasi criptiche, misteri antichi, simboli arcani, tradizioni magiche )
  • Dungeon ( Aberrazioni, caverne, esplorazioni sotterranee, Melme )
  • Geografia ( clima, popolazione, terreni, territori )
  • Ingegneria ( acquedotti, costruzioni, fortificazioni, ponti )
  • Linguistica ( cifrari, letteratura, linguaggi, testi )
  • Locali ( abitanti, costumi, leggende, leggi, personalità, tradizioni, Umanoidi )
  • Natura ( Animali, Folletti, Parassiti, stagioni e cicli, tempo atmosferico, Umanoidi Mostruosi, Vegetali )
  • Nobiltà ( araldica, lignaggi, regalità )
  • Piani ( Esterni, magia legata ai piani, Piano Astrale, Piano Etereo, Piani Esterni, Piani Interni )
  • Religioni ( divinità, mitologia, Non Morti, simboli sacri, tradizione ecclesiastica )
  • Storia ( colonie, fondazione di città, guerre, migrazioni ).

Decifrare Scritti


Requisiti: Sei addestrato in un abilità di Conoscenze appropriata, di solito Linguistica.

Tenti di decifrare un testo complicato, che tratta di un argomento oscuro o testi cifrati. Di solito occorre 1 minuto per pagina, ma potrebbe volerci di più (solitamente un'ora per pagina per decifrare testi cifrati). Effettua una prova con le CD indicate.

  • Successo Critico: Comprendi il vero significato del testo.
  • Successo: Comprendi il vero significato del testo. Se era un documento in codice ne comprendi il significato generale, ma non puoi fornirne una traduzione parola per parola.
  • Fallimento: Non comprendi il testo e subisci penalità di circostanza -5 a ulteriori prove per decifrarlo.
  • Fallimento Critico: Pensi di aver compreso il testo sulla pagina, ma in realtà lo hai frainteso del tutto.
CircostanzaCD e Modificatori alla Prova di Conoscenza
Documento falso CD di Raggirare di chi falsifica.
Testo Semplice 20
Testo Normale 25
Testo Antico 30
Tipo di documento sconosciuto al lettore -1
Tipo di documento in parte conosciuto dal lettore +0
Tipo di documento ben noto al lettore +1
Grafia sconosciuta al lettore-1
Grafia in parte conosciuta dal lettore +0
Grafia conosciuta intimamente dal lettore +1
Il lettore controlla superficialmente il documento -1
Il documento contraddice ordini o conoscenze +1
Linguaggio sconosciuto +20
Questi modificatori sono cumulativi

Informazioni sui Mostri ◇


Puoi identificare i mostri e i loro poteri speciali o vulnerabilità. Puoi effettuare questa prova 1 sola volta oppure puoi ritentare quando guadagni nuovi gradi nell’abilità. Effettua una prova di conoscenze appropriata con la CD indicata.

  • Successo Critico: Conosci il mostro e rammenti 3 sue capacità speciali o vulnerabilità a tua scelta.
  • Successo: Conosci il mostro e rammenti 1 sua capacità speciale o vulnerabilità.
  • Fallimento: Non ricordi nulla della creatura che stai fronteggiando.
  • Fallimento Critico: Fai confusione e non ti rendi conto di chi hai di fronte, oppure sei certo della tua conoscenza che però si rivela completamente errata. A discrezione del GM questi può indicarti una vulnerabilità o una capacità erronea.

Ricordare Conoscenze ◇


Effettui una prova di abilità per provare a ricordare un frammento di conoscenza relativo a un argomento connesso a quell'ambito. Puoi effettuare questa prova 1 sola volta oppure puoi ritentare quando guadagni nuovi gradi nell’abilità. Il GM determina la difficoltà della prova, ma in linea generale rispondere a una domanda nel tuo campo di studio ha CD 10 ( per domande decisamente facili ), 15 ( per domande base ), 20 ( per domande difficili ), 25 ( per domande molto difficili ), 30 ( per domande complesse ), o 35 ( per domande molto complesse ).

  • Successo Critico: Ricordi accuratamente l'informazione e ottieni dettagli aggiuntivi o informazioni sul contesto.
  • Successo: Ricordi accuratamente l'informazione o ottieni un indizio utile sulla tua situazione attuale.
  • Fallimento: Non rammenti nulla circa l’argomento.
  • Fallimento Critico: Ricordi un'informazione sbagliata o ottieni un indizio erroneo o falso.

Ricordare Tecniche ◇


Puoi identificare talenti e capacità di classe quando li osservi in uso. Queste capacità devono avere un qualche effetto visivo per poter essere riconosciute. Effettua una prova di conoscenze contro la CD della capacità. Se la capacità non prevede una CD come un talento o un privilegio di classe la CD è 10 + il livello a cui si acquisisce la capacità.

  • Successo Critico: Riconosci la capacità e riduci la CD di 5 nel caso visualizzassi altre capacità della stessa creatura per il resto del combattimento.
  • Successo: Riconosci la capacità speciale.
  • Fallimento: Non ricordi nulla della capacità che hai visualizzato.
  • Fallimento Critico: Fai confusione e non ti rendi conto della capacità che hai visualizzato, oppure sei certo della tua conoscenza che però si rivela completamente errata. A discrezione del GM questi può indicarti una capacità completamente diversa.

Valutare ◈


Requisiti: Sei addestrato in un abilità di Conoscenze appropriata.

Puoi stimare il valore di un oggetto in base alle tue conoscenze. Ad esempio con Conoscenze (arcane) puoi stimare il valore di un oggetto magico, oppure con Conoscenze (religioni) il valore di un particolare testo sacro. Effettua una prova con CD 20. Gli oggetti particolarmente rari o esotici potrebbero aumentare la CD della prova di 5 o più a discrezione del GM. Puoi effettuare questa prova una sola volta per oggetto.

  • Successo Critico: Stimi il valore esatto di un oggetto comune o esotico e se questo ha proprietà magiche.
  • Successo: Stimi il valore esatto di un oggetto comune.
  • Fallimento: L’oggetto ha per te un valore inferiore del 20%
  • Fallimento Critico: Non comprendi appieno il valore dell’oggetto e per te è almeno il 50 % inferiore al valore reale o anche peggiore in base alle circostanze e alla discrezione del GM.

Speciale


Ogni volta che si mette un grado in Conoscenze ( linguistica ), si apprende a leggere e parlare un nuovo linguaggio. Alcuni linguaggi costano più di 1 punto. Di seguito un elenco della maggior parte dei linguaggi e il costo in punti per impararli. Altri linguaggi possono essere disponibili a discrezione del GM.

Abissale ( Demoni, Esterni caotici malvagi ): 2 punti

Aklo ( Derro, mostri inumani o alieni, Folletti malvagi ): 4 punti

Aquan ( creature d'acqua e acquatiche ): 2 punti

Auran ( creature d'aria e volanti ): 2 punti

Celestiale ( Angeli ed Esterni buoni ): 2 punti

Draconico ( Draghi, Umanoidi del Sottotipo Rettile ): 3 punti

Druidico (solo i Druidi): 1 punto

Elfico ( Elfi, Mezzelfi ): 3 punti

Gigante ( Ciclopi, Ettin, Giganti, Ogre, Troll ): 1 punto

Gnomesco ( Gnomi ): 1 punto

Goblin ( Bugbear, Goblin, Hobgoblin ): 1 punto

Gnoll ( Gnoll ): 1 punto

Ignan ( creature di fuoco ): 2 punti

Infernale (Diavoli, Esterni legali malvagi): 2 punti

Nanico ( Nani ): 3 punti

Orchesco ( Mezzorchi, Orchi ): 1 punto

Regionale ( Le varie nazioni del mondo ): 1 punto

Silvano ( Centauri, Folletti, Vegetali, Unicorni ): 2 punti

Terran ( creature di terra ): 2 punti

conoscenze.txt · Ultima modifica: da salimar