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intimidire

Intimidire

Si possono manipolare le altre persone con la negoziazione, l'inganno o l'intimidazione.

Addestramento: No

Costringere ( Semplice )


Tenti di costringere una creatura a fare quello che vuoi minacciandola palesemente o in maniera velata. Devi trascorrere almeno 1 minuto conversando con una creatura che puoi vedere e che possa vederti o percepirti. Al termine della conversazione, effettua una prova di intimidire contro la CD di Volontà della creatura. I gradi di atteggiamento sono gli stessi dell’abilità Diplomazia. E’ possibile tentare una prova di Diplomazia dopo una di Intimidire con penalità -10.

  • Successo Critico: Il bersaglio ti dà le informazioni che cerchi o esegue i tuoi ordini, a patto che facendolo non rischi di essere danneggiato in alcun modo. Il bersaglio continua a ubbidire per un tempo determinato dal GM, ma non superiore a 1 giorno, dopodiché diventa Maldisposto (se non era già Maldisposto od Ostile). Il bersaglio è tuttavia troppo spaventato per vendicarsi … almeno nel breve periodo.
  • Successo: Come successo critico, ma quando il bersaglio diventa Maldisposto potrebbe decidere di agire contro di te ,ad esempio denunciandoti alle autorità o assistendo i tuoi nemici, a discrezione del GM.
  • Fallimento: Il bersaglio non fa ciò che dici, e se non era già Maldisposto od Ostile, diventa Maldisposto.
  • Fallimento Critico: Il bersaglio rifiuta di ubbidire, diventa Ostile se non lo era già, e non puoi più Costringerlo per almeno 1 settimana.

Demoralizzare ( Semplice ) ◈


Incrini la determinazione di un avversario con un urlo improvviso, uno scherno al momento giusto o un insulto tagliente. Scegli una creatura entro 9 metri della quale sei consapevole ed effettua una prova di Intimidire contro la sua CD di Volontà. Se il bersaglio non capisce la lingua che stai parlando, o se non stai parlando, oppure se non può sentirti, subisci penalità di circostanza -5 alla prova. A prescindere dal risultato, il bersaglio è immune ai tuoi tentativi di Demoralizzarlo per 1 minuto.

  • Successo Critico: Il bersaglio diventa Scosso per 3 round .
  • Successo: Il bersaglio diventa Scosso per 1 round.
  • Fallimento: Non riesci a scuotere il bersaglio.
  • Fallimento Critico: Il bersaglio si fa beffe di te e diventa immune ai tuoi tentativi di Demoralizzarlo per tutto il resto del combattimento.

Speciale


Ottieni bonus +5 a questa prova per ogni categoria di Taglia per cui sei più grande del bersaglio e penalità –5 alla prova per ogni categoria di Taglia per cui sei più piccolo del bersaglio.

intimidire.txt · Ultima modifica: da salimar