Strumenti Utente

Strumenti Sito


azioni

Differenze

Queste sono le differenze tra la revisione selezionata e la versione attuale della pagina.

Link a questa pagina di confronto

Entrambe le parti precedenti la revisioneRevisione precedente
Prossima revisione
Revisione precedente
azioni [2026/02/24 17:46] salimarazioni [2026/03/22 11:13] (versione attuale) – [Correre ( Movimento ) ( Complessa ) ◈◈◈] salimar
Linea 36: Linea 36:
 ---- ----
 Varie capacità e condizioni, come gli Attacchi di Opportunità, possono interrompere un'azione. Quando un'azione viene interrotta, usi comunque le azioni o le reazioni che vi hai dedicato e paghi qualsiasi costo, ma gli effetti dell'azione non si verificano. Ad esempio, se inizi un'azione Lanciare un Incantesimo che richiede 3 azioni e la prima azione viene interrotta, perdi tutte e 3 le azioni che hai dedicato a quell'attività. Il GM decide gli effetti di un'interruzione che non siano la semplice negazione degli effetti derivati dall'azione interrotta. Ad esempio, un Salto interrotto a metà non trasporta all'inizio del salto, e se la consegna di un oggetto viene interrotta quest'ultimo può cadere anziché restare nelle mani della creatura che stava cercando di cederlo. Varie capacità e condizioni, come gli Attacchi di Opportunità, possono interrompere un'azione. Quando un'azione viene interrotta, usi comunque le azioni o le reazioni che vi hai dedicato e paghi qualsiasi costo, ma gli effetti dell'azione non si verificano. Ad esempio, se inizi un'azione Lanciare un Incantesimo che richiede 3 azioni e la prima azione viene interrotta, perdi tutte e 3 le azioni che hai dedicato a quell'attività. Il GM decide gli effetti di un'interruzione che non siano la semplice negazione degli effetti derivati dall'azione interrotta. Ad esempio, un Salto interrotto a metà non trasporta all'inizio del salto, e se la consegna di un oggetto viene interrotta quest'ultimo può cadere anziché restare nelle mani della creatura che stava cercando di cederlo.
- 
-==== Il Proprio Turno ==== 
-----  
-Quando arriva il proprio turno in base all'ordine di iniziativa, si possono compiere fino a 3 atti. Talvolta gli atti vengono compiuti separatamente come azioni semplici, mentre in altre occasioni 2 o più atti possono essere compiuti congiuntamente sotto forma di azione avanzata.. Inoltre è possibile effettuare il numero di azioni gratuite che il GM ritiene appropriatoQuando arriva il proprio turno nell'ordine di iniziativa, si può decidere invece di ritardare. In tal caso, non è possibile compiere atti. Si conservano le reazioni che non si sono utilizzate dal proprio turno precedente, ma non se ne ottengono di nuove. In qualsiasi momento dopo che un altro combattente ha terminato il suo turno, si può scegliere di metter fine al proprio ritardo e rientrare nell'ordine di iniziativa. Così facendo, la propria posizione all'interno di quest'ultimo cambia, collocandosi immediatamente dopo il turno dell'ultima creatura che ha agito. 
- 
-==== Turni Altrui ==== 
----- 
-Le reazioni sono analoghe alle azioni, ma possono essere effettuate solo quando vengono innescate, e solo durante i turni degli altri personaggi. Di solito, le reazioni vengono innescate da azioni intraprese da altri combattenti. Per esempio, la reazione più comune che probabilmente ci si troverà a eseguire è l'attacco di opportunità, ossia un particolare tipo di attacco che si può effettuare quando un nemico all'interno della propria area minacciata abbassa la guardia (di solito perché si muove, effettua un attacco a distanza o tenta un attacco complesso per cui non possiede un addestramento adeguato). Alcune reazioni possono provocare attacchi di opportunità: è il sottotipo della reazione, se presente, a determinare se ciò accade o meno. Altre volte, il verificarsi di qualcosa potrebbe concedere di effettuare una reazione. Incantesimi e capacità utilizzate come azioni immediate nel sistema standard di gestione delle azioni diventano delle reazioni in questa variante. Per esempio, l'incantesimo Caduta Morbida, che nel sistema standard viene lanciato come azione immediata, in questo sistema diventa una reazione. 
  
 ===== Sottotipi di Azioni ===== ===== Sottotipi di Azioni =====
Linea 61: Linea 53:
 Quella che segue è una lista delle azioni più comuni che non sono trattate in altre parti del regolamento. Se un’azione non è ricompresa in questo elenco, viene determinata a discrezione del GM.  Quella che segue è una lista delle azioni più comuni che non sono trattate in altre parti del regolamento. Se un’azione non è ricompresa in questo elenco, viene determinata a discrezione del GM. 
  
-===== Accendere una torcia o una lampada ( Complessa ) ◈◈◈ =====+==== Accendere una torcia o una lampada ( Complessa ) ◈◈◈ ====
 ---- ----
 Accendi una torcia con acciarino e pietra focaia. Accendi una torcia con acciarino e pietra focaia.
  
-===== Aiutare ( Semplice ) ⮌ =====+==== Aiutare ( Semplice ) ⮌ ====
 ----  ---- 
 **Innesco:** Un alleato adiacente sta per usare un'azione che richiede una prova di abilità, un tiro per colpire, o un tiro salvezza su Riflessi.  **Innesco:** Un alleato adiacente sta per usare un'azione che richiede una prova di abilità, un tiro per colpire, o un tiro salvezza su Riflessi. 
Linea 81: Linea 73:
   * **Fallimento Critico:** Concedi al tuo alleato penalità di circostanza -2 alla prova innescante.   * **Fallimento Critico:** Concedi al tuo alleato penalità di circostanza -2 alla prova innescante.
  
-===== Alzarsi in piedi ( Movimento ) ( Complessa ) ◈ =====+==== Alzarsi in piedi ( Movimento ) ( Complessa ) ◈ ====
 ----  ---- 
 Ti alzi in piedi da posizione prona. Ti alzi in piedi da posizione prona.
  
-===== Andare in Copertura ( Movimento ) ◈ =====+==== Andare in Copertura ( Movimento ) ◈ ====
 ---- ----
 **Requisiti:** Benefici della [[Copertura]], o sei nei pressi di un elemento che ti consente di andare in [[Copertura]]. **Requisiti:** Benefici della [[Copertura]], o sei nei pressi di un elemento che ti consente di andare in [[Copertura]].
Linea 91: Linea 83:
 Ti appiattisci contro un muro o ti chini dietro un ostacolo per sfruttare meglio la copertura. Questo ti permette di migliorare la tua copertura di 1 grado. Se questo migliora la tua copertura oltre il livello superiore finisci fuori dalla linea di effetto di chi ti minaccia e non puoi essere preso come bersaglio. Ciò dura finché ti muovi dal tuo spazio attuale, effettui un attacco, diventi [[Privo di Sensi]] o termini quest'effetto come azione gratuita. Ti appiattisci contro un muro o ti chini dietro un ostacolo per sfruttare meglio la copertura. Questo ti permette di migliorare la tua copertura di 1 grado. Se questo migliora la tua copertura oltre il livello superiore finisci fuori dalla linea di effetto di chi ti minaccia e non puoi essere preso come bersaglio. Ciò dura finché ti muovi dal tuo spazio attuale, effettui un attacco, diventi [[Privo di Sensi]] o termini quest'effetto come azione gratuita.
  
-===== Applicare  un Olio ( Complessa ) ◈◈ =====+==== Applicare  un Olio ( Complessa ) ◈◈ ====
 ---- ----
 Ti cospargi con un olio magico, ottenendone gli effetti alla fine dell’azione. Ti cospargi con un olio magico, ottenendone gli effetti alla fine dell’azione.
  
-===== Applicare Veleno ( Complessa ) ◈ =====+==== Applicare Veleno ( Complessa ) ◈ ====
 ---- ----
 Applichi una dose di veleno su un'arma o un altro oggetto. Un'arma o un oggetto avvelenato mantiene il suo veleno finché l'arma non colpisce o l'oggetto viene toccato, a meno che il veleno non venga rimosso prima che il bersaglio vi entri in contatto. Ogni volta che effettui questa azione hai una probabilità del 5% di entrare in contatto con il veleno e di dover effettuare un Tiro Salvezza. Ciò non consuma la dose di veleno. Ogni volta che attacchi con un'arma avvelenata, se ottieni un fallimento critico, ti esponi agli effetti del veleno. Ciò consuma il veleno sull'arma. Questa azione vale solo per il combattimento, si può avvelenare un'arma o un oggetto senza pericolo di avvelenarsi se lo si fa con calma.  Applichi una dose di veleno su un'arma o un altro oggetto. Un'arma o un oggetto avvelenato mantiene il suo veleno finché l'arma non colpisce o l'oggetto viene toccato, a meno che il veleno non venga rimosso prima che il bersaglio vi entri in contatto. Ogni volta che effettui questa azione hai una probabilità del 5% di entrare in contatto con il veleno e di dover effettuare un Tiro Salvezza. Ciò non consuma la dose di veleno. Ogni volta che attacchi con un'arma avvelenata, se ottieni un fallimento critico, ti esponi agli effetti del veleno. Ciò consuma il veleno sull'arma. Questa azione vale solo per il combattimento, si può avvelenare un'arma o un oggetto senza pericolo di avvelenarsi se lo si fa con calma. 
  
-===== Aprire una porta ( Semplice ) ◈ =====+==== Aprire una porta ( Semplice ) ◈ ====
 ---- ----
 **Requisiti:** Hai almeno una mano libera. **Requisiti:** Hai almeno una mano libera.
Linea 105: Linea 97:
 Apri o chiudi una porta entro la tua portata.  Apri o chiudi una porta entro la tua portata. 
  
-===== Attacco ( Attacco ) ◈ =====+==== Attacco a Distanza ( Attacco ) ( Complessa ) ◈ ====
 ---- ----
-Effettui uno o più attacchi contro un singolo nemico entro la tua portata in mischia, o gittata se si tratta di un attacco a distanza. Ogni azione di attacco successiva alla prima comporta una penalità cumulativa di -5 al tuo tiro per colpire.+Effettui un attacco contro un singolo nemico entro la tua gittata. Ogni azione col tratto Attacco successiva alla primacomporta una penalità cumulativa di -5 al tuo tiro per colpire.
  
-===== Attacco di Opportunità ( Attacco ) ⮌ =====+==== Attacco in Mischia ( Attacco ) ◈ ====
 ---- ----
-**Innesco:** Una creatura entro la tua portata utilizza un'azione con il tratto Complessa, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante l'utilizzo di un'azione col tratto movimento.+Effettui un attacco contro un singolo nemico entro la tua portata in mischia. Ogni azione col tratto Attacco successiva alla prima, comporta una penalità cumulativa di -5 al tuo tiro per colpire. 
 + 
 +==== Attacco di Opportunità ( Attacco ) ⮌ ==== 
 +---- 
 +**Innesco:** Una creatura entro la tua portata utilizza un'azione con il tratto Complessa o esce da un quadretto durante l'utilizzo di un'azione col tratto Movimento.
  
 Colpisci un avversario o un oggetto che si offre all'attacco. Questo Attacco non conta ai fini della Penalità da Attacchi Multipli, e la penalità in questione non si applica a esso. Colpisci un avversario o un oggetto che si offre all'attacco. Questo Attacco non conta ai fini della Penalità da Attacchi Multipli, e la penalità in questione non si applica a esso.
  
-===== Bere una pozione ( Complessa ) ◈ =====+==== Attivare un Oggetto Magico ( Semplice ) ==== 
 +---- 
 +Usi le mani per attivare un oggetto magico che impugni. La descrizione dell'oggetto di solito ti indica se hai bisogno di una o due mani per svolgere questa azione. 
 + 
 +==== Bere una pozione ( Complessa ) ◈ ====
 ----  ---- 
 Bevi una pozione, un elisir o un altro liquido, ottenendo gli effetti del liquido in questione una volta completata l'ingestione. Bevi una pozione, un elisir o un altro liquido, ottenendo gli effetti del liquido in questione una volta completata l'ingestione.
  
-===== Cadere a Terra ( Movimento ) ( Semplice ) ◇ =====+==== Cadere a Terra ( Movimento ) ( Semplice ) ◇ ====
 ---- ----
 Ti lasci cadere a terra [[Prono]]. Ti lasci cadere a terra [[Prono]].
  
-===== Caricare ( Attacco ) ( Movimento ) ◈◈◈ =====+==== Caricare ( AttaccoMovimento ) ◈◈◈ ====
 ---- ----
 **Requisiti:** Hai almeno 6 metri di spazio tra te e il tuo avversario e il terreno non deve essere ostruito in alcun modo. **Requisiti:** Hai almeno 6 metri di spazio tra te e il tuo avversario e il terreno non deve essere ostruito in alcun modo.
  
-Ti muovi fino a due volte in linea retta.  Se termini il movimento con almeno un nemico entro la tua portata in mischia, puoi effettuare un Attacco in mischia, o un azione col tratto attacco, contro quel nemico tirando due volte il dado e tenendo il risultato migliore. Inoltre, aggiungi un dado di danno dell'arma ai danni.+Ti muovi fino a due volte in linea retta.  Se termini il movimento con almeno un nemico entro la tua portata in mischia, puoi effettuare un attacco in mischia, o un azione col tratto attacco che costi al massimo un'azione singola, contro quel nemico tirando due volte il dado per il tiro per colpire e tenendo il risultato migliore. Inoltre, aggiungi un dado di danno dell'arma ai danni. Sei [[Impreparato]] fino all'inizio del tuo prossimo turno quando effettui questa azione.
  
-===== Colpo di grazia ( Attacco ) ( Complessa ) ◈◈◈ =====+==== Colpo di grazia ( Attacco ) ( Complessa ) ◈◈◈ ====
 ---- ----
 **Requisiti:** Sei armato e adiacente a un bersaglio [[Indifeso]] che non sia immune ai colpi critici. **Requisiti:** Sei armato e adiacente a un bersaglio [[Indifeso]] che non sia immune ai colpi critici.
  
-Effettua un attacco contro il bersaglio. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Tempra contro la CD del tuo tiro per colpire. Se ottieni un successo critico con il tuo attacco, il bersaglio diminuisce di 1 grado il risultato del suo tiro salvezza.+Effettua un attacco contro il bersaglio. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su [[Tiri Salvezza|Tempra]] contro la CD del tuo tiro per colpire. Se ottieni un successo critico con il tuo attacco, il bersaglio diminuisce di 1 grado il risultato del suo tiro salvezza.
  
   * **Successo Critico:** Il bersaglio subisce i danni normali dell’attacco.   * **Successo Critico:** Il bersaglio subisce i danni normali dell’attacco.
Linea 143: Linea 143:
   * **Fallimento Critico:** Il bersaglio muore immediatamente.   * **Fallimento Critico:** Il bersaglio muore immediatamente.
  
-===== Correre ( Movimento ) ( Complessa ) ◈◈◈ =====+==== Correre ( MovimentoComplessa ) ◈◈◈ ====
 ---- ----
 **Requisiti:** Hai una velocità di almeno 3 metri di Nuotare, Volare, o sul terreno. **Requisiti:** Hai una velocità di almeno 3 metri di Nuotare, Volare, o sul terreno.
Linea 157: Linea 157:
   * **Fallimento Critico:** Non puoi più correre e sei [[Affaticato]] e [[Barcollante]] per 30 minuti.   * **Fallimento Critico:** Non puoi più correre e sei [[Affaticato]] e [[Barcollante]] per 30 minuti.
  
-===== Difendersi ( Attacco ) ◈ =====+==== Difendersi ( Attacco ) ◈ ====
 ---- ----
 **Requisiti:** Minacci l’area intorno a te. **Requisiti:** Minacci l’area intorno a te.
  
-Ti muovi in maniera più prudente mentre combatti. Ottieni Bonus di Scudo +2 alla CA o, se impugni uno scudo, il bonus alla CA concesso dallo stesso raddoppia. Questo bonus persiste fino all'inizio del tuo turno successivo. +Ti muovi in maniera più prudente mentre combatti. Ottieni Bonus di Scudo +2 alla [[Combattimento#Classe Armatura|CA]] o, se impugni uno scudo, il bonus alla [[Combattimento#Classe Armatura|CA]] concesso dallo stesso raddoppia. Questo bonus persiste fino all'inizio del tuo turno successivo. 
  
-===== Difesa totale ( Semplice ) ◈◈◈ =====+==== Difesa totale ( Semplice ) ◈◈◈ ====
 ---- ----
-Non fai altro che difenderti. Ottieni un bonus di Schivare alla CA di +5. Se impugni uno scudo, il bonus di scudo conferito raddoppia. Questo bonus dura fino all’inizio del tuo prossimo turno. Non puoi compiere azioni col tratto attacco mentre usi questa azione.+Non fai altro che difenderti. Ottieni un bonus di Scudo alla [[Combattimento#Classe Armatura|CA]] di +5. Se impugni uno scudo, il bonus di scudo conferito raddoppia. Questo bonus dura fino all’inizio del tuo prossimo turno. Non puoi compiere azioni col tratto attacco mentre usi questa azione.
  
-===== Divincolarsi ( Movimento ) ◈ ===== +==== Estrarre ( Semplice ) ◈ ====
----- +
-Tenti di liberarti da una lotta. Effettua un attacco contro la CD di Tempra dell’avversario. +
- +
-  * **Successo Critico:** Ti liberi e rimuovi la condizione [[In Lotta]],  o [[Immobilizzato]]. Dopo ti puoi muovere di 1,5 metri. +
- +
-  * **Successo:** Ti liberi e rimuovi la condizione [[In Lotta]] o [[Immobilizzato]]. +
- +
-  * **Fallimento:** Non riesci a liberarti dalla lotta. +
- +
-  * **Fallimento Critico:** Non ti liberi e non puoi tentare di Divincolarti di nuovo fino al tuo prossimo turno. +
- +
-===== Estrarre ( Semplice ) ◈ =====+
 ---- ----
 **Requisiti:** L’ oggetto di cui hai bisogno è a portata di mano sulla tua persona. **Requisiti:** L’ oggetto di cui hai bisogno è a portata di mano sulla tua persona.
Linea 185: Linea 173:
 Estrai un oggetto che non sia nel tuo zaino, come un’arma, una pergamena, una pozione e oggetti simili. Se combatti con due armi puoi estrarle entrambe con questa azione. Estrai un oggetto che non sia nel tuo zaino, come un’arma, una pergamena, una pozione e oggetti simili. Se combatti con due armi puoi estrarle entrambe con questa azione.
  
-===== Evitare lo Sguardo ( Semplice ) ◈ =====+==== Evitare lo Sguardo ( Semplice ) ◈ ====
 ---- ----
 Distogli lo sguardo dal pericolo. Ogni volta che effettui un tiro salvezza contro capacità visive che ti richiedono di guardare una creatura o un oggetto, come lo sguardo pietrificante di una Medusa, consideri il risultato del tuo tiro salvezza come migliore di 1 grado. Consideri la creatura da cui distogli lo sguardo come dotata di [[Occultamento]]. L’effetto dell’azione dura fino all'inizio del tuo prossimo turno. Distogli lo sguardo dal pericolo. Ogni volta che effettui un tiro salvezza contro capacità visive che ti richiedono di guardare una creatura o un oggetto, come lo sguardo pietrificante di una Medusa, consideri il risultato del tuo tiro salvezza come migliore di 1 grado. Consideri la creatura da cui distogli lo sguardo come dotata di [[Occultamento]]. L’effetto dell’azione dura fino all'inizio del tuo prossimo turno.
  
-===== Indicare ( Semplice ) ◈ =====+==== Indicare ( Semplice ) ◈ ====
 ----  ----
 **Requisiti:** Una creatura è [[Non Individuata]] da uno o più tuoi alleati, ma non è [[Non Individuata]] nei tuoi confronti. **Requisiti:** Una creatura è [[Non Individuata]] da uno o più tuoi alleati, ma non è [[Non Individuata]] nei tuoi confronti.
Linea 195: Linea 183:
 Indichi a uno o più dei tuoi alleati una creatura che puoi vedere, gesticolando in una direzione e descrivendo la distanza verbalmente. Quella creatura è [[Nascosta]] ai tuoi alleati anziché [[Non Individuata]]. Ciò funziona solo per gli alleati che possono vederti e sono in una posizione da cui sono in grado di Individuare il bersaglio. Se i tuoi alleati non possono udirti o comprenderti, devono superare una prova di [[Percezione]] contro la CD di [[Furtività]] della creatura, altrimenti fraintendono la distanza e ritengono che il bersaglio sia in un'ubicazione diversa. Indichi a uno o più dei tuoi alleati una creatura che puoi vedere, gesticolando in una direzione e descrivendo la distanza verbalmente. Quella creatura è [[Nascosta]] ai tuoi alleati anziché [[Non Individuata]]. Ciò funziona solo per gli alleati che possono vederti e sono in una posizione da cui sono in grado di Individuare il bersaglio. Se i tuoi alleati non possono udirti o comprenderti, devono superare una prova di [[Percezione]] contro la CD di [[Furtività]] della creatura, altrimenti fraintendono la distanza e ritengono che il bersaglio sia in un'ubicazione diversa.
  
-===== Lasciare ( Semplice ) ◇ =====+==== Interrompere un Incantesimo ( Semplice ) ◇ ==== 
 +----  
 +Poni fine all'effetto di un incantesimo che avevi lanciato. 
 + 
 +==== Lasciare ( Semplice ) ◇ ====
 ---- ----
 Lasci qualcosa che stavi tenendo in una o entrambe le mani. Ciò può voler dire che lasci cadere un oggetto, togli una mano dall'arma mentre continui a tenerla con l'altra, lasci andare una corda che sostiene un lampadario o compi un'azione simile. Se vuoi prepararti a lasciare qualcosa al di fuori del tuo turno, usa l'attività Preparare. Lasci qualcosa che stavi tenendo in una o entrambe le mani. Ciò può voler dire che lasci cadere un oggetto, togli una mano dall'arma mentre continui a tenerla con l'altra, lasci andare una corda che sostiene un lampadario o compi un'azione simile. Se vuoi prepararti a lasciare qualcosa al di fuori del tuo turno, usa l'attività Preparare.
  
-===== Montare a cavallo ( Complessa ) ( Movimento )  ◈◈◈ =====+==== Montare a cavallo ( Complessa ) ( Movimento )  ◈◈◈ ====
 ----  ---- 
 **Requisiti:** Sei adiacente a una cavalcatura. **Requisiti:** Sei adiacente a una cavalcatura.
Linea 205: Linea 197:
 Puoi montare o smontare da una cavalcatura.  Puoi montare o smontare da una cavalcatura. 
  
-===== Muovere un Oggetto ( Complessa ) ( Movimento ) ◈◈ =====+==== Muovere un Oggetto ( Complessa ) ( Movimento ) ◈◈ ====
 ---- ----
 **Requisiti:** Hai almeno una mano libera e l’oggetto è incustodito. **Requisiti:** Hai almeno una mano libera e l’oggetto è incustodito.
Linea 211: Linea 203:
 Avanzi fino al tuo movimento spostando un oggetto che sei fisicamente in grado di muovere. Avanzi fino al tuo movimento spostando un oggetto che sei fisicamente in grado di muovere.
  
-===== Muoversi ( Movimento ) ◈ =====+==== Muoversi ( Movimento ) ◈ ====
 ---- ----
 Ti muovi fino alla tua velocità. Di solito ciò avviene sul terreno, camminando o facendo uno scatto, ma questa azione ricomprende anche altre forme di movimento, tra cui nuotare, saltare, scavare e volare. Ti muovi fino alla tua velocità. Di solito ciò avviene sul terreno, camminando o facendo uno scatto, ma questa azione ricomprende anche altre forme di movimento, tra cui nuotare, saltare, scavare e volare.
  
-===== Passo ( Movimento ) ( Semplice ) =====+==== Passo ( MovimentoSemplice ) ◈ ====
 ----  ---- 
 **Requisiti:** La tua Velocità è almeno 3 metri. **Requisiti:** La tua Velocità è almeno 3 metri.
Linea 221: Linea 213:
 Ti  muovi di 1,5 metri. Non puoi fare un Passo su un Terreno Difficile, e non puoi fare un Passo usando una Velocità diversa dalla tua Velocità sul Terreno. Ti  muovi di 1,5 metri. Non puoi fare un Passo su un Terreno Difficile, e non puoi fare un Passo usando una Velocità diversa dalla tua Velocità sul Terreno.
  
- Preparare un'azione semplice o un'azione avanzata: Si prepara un'azione semplice o avanzata che si può effettuare come reazione prima dell'inizio del proprio turno successivoSi deve dichiarare una condizione definita al verificarsi della quale si attiva la reazione in questione (per esempio "se un nemico mi attacca""se un nemico lancia un incantesimo" o "se un nemico si muove in posizione adiacente a me") e occorre avere a disposizione un numero di atti sufficienti per completare l'azione preparataUna volta preparata un'azioneil proprio turno termina. Se non si esegue l'azione preparata come reazione entro l'inizio del proprio turno successivo, la reazione in questione va perduta.+==== Parlare ( Semplice ) ◇ ==== 
 +---- 
 +Fintanto che puoi agire, puoi anche parlareNon sei tenuto a spendere nessun tipo di azione per parlare ma, poiché un round rappresenta 6 secondi di tempo, in genere puoi pronunciare circa una singola frase per roundQuesta azione può essere effettuata anche quando non è il proprio turno
  
-===== Riporre ( Complessa ) ◈ =====+==== Preparare ◈◈==== 
 +---- 
 +Ti prepari a usare un'azione che avverrà al di fuori del tuo turno. Scegli un'azione singola o gratuita che puoi usare e indica un innesco. Poi il tuo turno termina. Se l'innesco scelto avviene prima dell'inizio del tuo prossimo turno, puoi usare l'azione scelta come reazione, se soddisfi ancora i requisiti per usarla). Non puoi Preparare un'azione gratuita che ha già un innesco. Se hai una Penalità da Attacchi Multipli e la tua azione preparata è un'azione Attacco, l'attacco preparato subisce la Penalità da Attacchi Multipli che avevi quando hai usato Preparare. Questa è una delle rare occasioni in cui la Penalità da Attacchi Multipli si applica al di fuori del tuo turno. 
 + 
 +==== Riporre ( Complessa ) ◈ ====
 ---- ----
 **Requisiti:** Impugni un oggetto. **Requisiti:** Impugni un oggetto.
Linea 229: Linea 227:
 Riponi un oggetto impugnato sulla tua persona. Riponi un oggetto impugnato sulla tua persona.
  
-===== Ritirata ( Movimento ) ( Semplice ) ◈◈◈ =====+==== Ritirata ( Movimento ) ( Semplice ) ◈◈◈ ====
 ---- ----
 **Requisiti:** Hai un qualche tipo di Velocità e non sei [[Accecato]]. **Requisiti:** Hai un qualche tipo di Velocità e non sei [[Accecato]].
Linea 235: Linea 233:
 Ti muovi una volta. Ti muovi una volta.
  
-===== Ritardare ( Semplice ) ⮌ =====+==== Ritardare ( Semplice ) ⮌ ====
 ---- ----
 **Innesco:** Il tuo turno inizia. **Innesco:** Il tuo turno inizia.
  
 Aspetti il momento giusto per agire. Il resto del tuo turno non avviene ancora. Vieni rimosso dall'ordine di Iniziativa. Puoi tornare nell'ordine di Iniziativa come azione gratuita innescata dalla fine del turno di qualsiasi altra creatura. Ciò pone in via permanente la tua Iniziativa nella nuova posizione. Non puoi usare reazioni finché non ritorni nell'ordine di Iniziativa. Se Ritardi per un intero round senza tornare nell'ordine di Iniziativa, le azioni del turno Ritardato sono perdute, ma per il tuo prossimo turno puoi collocarti in un ordine di Inziativa a piacere anche prima di tutti gli altri. Quando Ritardi, qualsiasi danno persistente o altro effetto negativo che subiresti normalmente all'inizio o alla fine del tuo turno avviene appena usi l'azione Ritardare. Qualsiasi effetto benefico che terminerebbe in qualsiasi punto del tuo turno termina in questo momento. Il GM può determinare che anche altri effetti terminano quando Ritardi. In sostanza, non puoi Ritardare per evitare conseguenze negative che accadrebbero nel tuo turno o per estendere effetti benefici che terminerebbero nel tuo turno. Aspetti il momento giusto per agire. Il resto del tuo turno non avviene ancora. Vieni rimosso dall'ordine di Iniziativa. Puoi tornare nell'ordine di Iniziativa come azione gratuita innescata dalla fine del turno di qualsiasi altra creatura. Ciò pone in via permanente la tua Iniziativa nella nuova posizione. Non puoi usare reazioni finché non ritorni nell'ordine di Iniziativa. Se Ritardi per un intero round senza tornare nell'ordine di Iniziativa, le azioni del turno Ritardato sono perdute, ma per il tuo prossimo turno puoi collocarti in un ordine di Inziativa a piacere anche prima di tutti gli altri. Quando Ritardi, qualsiasi danno persistente o altro effetto negativo che subiresti normalmente all'inizio o alla fine del tuo turno avviene appena usi l'azione Ritardare. Qualsiasi effetto benefico che terminerebbe in qualsiasi punto del tuo turno termina in questo momento. Il GM può determinare che anche altri effetti terminano quando Ritardi. In sostanza, non puoi Ritardare per evitare conseguenze negative che accadrebbero nel tuo turno o per estendere effetti benefici che terminerebbero nel tuo turno.
 +
 +==== Sfuggire ( Attacco) ( Movimento ) ◈ ====
 +----
 +Tenti di sfuggire mentre sei [[Afferrato]], [[Immobilizzato]] o [[Trattenuto]]. Scegli una creatura, oggetto, effetto di incantesimo, pericolo o altro impedimento che ti imponga qualsiasi di queste condizioni. Tenta una prova usando il tuo attacco senz'armi contro la CD dell'effetto; in genere si tratta della CD di Tempra di una creatura che ti afferra, la CD di Furto di una creatura che ti ha legato, la CD di incantesimo dell'effetto di un incantesimo oppure la CD di Sfuggire di un oggetto, pericolo o altro impedimento. Puoi tentare una prova di Acrobazia o Atletica anziché usare il tuo modificatore di attacco, se lo desideri; l'azione mantiene comunque il tratto Attacco.
 +
 +  * **Successo Critico:** Ti liberi e rimuovi la condizione [[Afferrato]], [[Intralciato]] e [[Immobilizzato]] imposta dal bersaglio o dall’effetto che hai scelto. Dopo ti puoi muovere di 1,5 metri.
 +
 +  * **Successo:** Ti liberi e rimuovi la condizione [[Afferrato]], [[Intralciato]] e [[Immobilizzato]] imposta dal bersaglio o dall’effetto che hai scelto.
 +
 +  * ** Fallimento:** Non riesci a liberarti dalla condizione che ti blocca.
 +
 +  * **Fallimento Critico:** Non ti liberi e non puoi tentare di sfuggire di nuovo fino al tuo prossimo turno.
  
 ==== Somministrare una pozione ( Complessa ) ◈◈◈ ==== ==== Somministrare una pozione ( Complessa ) ◈◈◈ ====
 ---- ----
- Si somministra con attenzione una pozione o un elisir, o si applica un olio a una creatura priva di sensi.+ Si somministra con attenzione una pozione o un elisir, o si applica un olio a una creatura [[Privo di Sensi|Priva di Sensi]].
  
 ==== Spegnere le fiamme ( Complessa ) ◈◈◈ ==== ==== Spegnere le fiamme ( Complessa ) ◈◈◈ ====
Linea 251: Linea 261:
 Ti rotoli sul terreno e cerchi di smorzare le fiamme con mantelli od oggetti simili, finendo Prono. Effettua un nuovo tiro salvezza contro l’effetto considerando il risultato del tiro come migliore di 1 grado.  Ti rotoli sul terreno e cerchi di smorzare le fiamme con mantelli od oggetti simili, finendo Prono. Effettua un nuovo tiro salvezza contro l’effetto considerando il risultato del tiro come migliore di 1 grado. 
  
-===== Strisciare ( Movimento ) ( Complessa ) ◈ =====+==== Strisciare ( Movimento ) ( Complessa ) ◈ ====
 ---- ----
 **Requisiti:** Sei [[Prono]] e la tua velocità è almeno 3 metri. **Requisiti:** Sei [[Prono]] e la tua velocità è almeno 3 metri.
azioni.1771955164.txt.gz · Ultima modifica: da salimar