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Indice
Acrobazia
Questa abilità serve per mantenere l'equilibrio su superfici strette o precarie, per tuffarsi, per evitare gli attacchi, liberarsi da impacci e impedimenti e superare degli ostacoli. Inoltre puoi usare questa abilità anche per volare attraverso l'uso di ali o della magia, e di compiere semplici o complesse manovre mentre si è in aria.
Addestramento: No
Arrestare una Caduta ( Movimento ) ⮌
Innesco: Cadi.
Requisiti: Hai una Velocità di Volare.
Tenti una prova di acrobazia per rallentare la tua caduta. Effettua una prova di acrobazia con CD 15.
- Successo Critico: Perdi 3 metri di quota.
- Successo: Cadi in modo composto e non subisci danni dalla caduta.
- Fallimento: Subisci gli effetti della caduta.
- Fallimento Critico: Subisci gli effetti della caduta più 1d6 danni aggiuntivi.
Attraversare Strettoie ( Movimento ) ◈
Requisiti: Sei in un quadretto che contiene una superficie stretta, terreno irregolare o un'altra caratteristica simile.
Attraversi una superficie stretta o un terreno irregolare, effettuando una prova di acrobazia contro la CD appropriata. Mentre sei su una superficie stretta o su terreno irregolare sei Impreparato. Se subisci danno mentre usi acrobazia, bisogna effettuare nuovamente un'altra prova di acrobazia come Azione Gratuita con la stessa CD per evitare una caduta o di cadere a terra Proni.
- Successo Critico: Ti muovi fino alla tua velocità.
- Successo: Ti muovi a metà della tua velocità.
- Fallimento: Devi rimanere fermo per mantenere l'equilibrio, sprecando l'azione, oppure puoi scegliere di cadere. Se cadi, il tuo turno finisce.
- Fallimento Critico: Cadi e il tuo turno finisce.
| Superficie | CD base di Acrobazia |
|---|---|
| Più larga di 90 cm | 0₁ |
| Larga 30–90 cm | 5₁ |
| Larga 15–30 cm | 10 |
| Larga 5–15 cm | 15 |
| Larga meno di 5 cm | 20 |
| ₁ Non serve nessuna prova acrobazia per muoversi attraverso queste superfici a meno che i modificatori aumentino la CD a 10 o più. | |
Attutire una Caduta ( Movimento ) ⮌
Innesco: Cadi.
Requisiti: Sei libero di muoverti normalmente.
Quando cadi puoi effettuare una prova di Acrobazia con CD 15 per cercare di diminuire gli effetti di una caduta.
- Successo Critico: Ignori i primi 6 metri di caduta.
- Successo: Ignori i primi 3 metri di caduta.
- Fallimento: Cadi a terra Prono subendo danno da caduta.
- Fallimento Critico: Cadi a terra Prono in maniera particolarmente scomposta. Subisci 1d6 danni da caduta extra per ogni 6 metri di caduta.
Collisione in Volo ( Movimento ) ⮌
Requisiti: Hai una velocità di Volare.
Innesco: Ti scontri con un oggetto solido o una creatura uguale alla tua taglia o più grande, oppure subisci danni mentre sei in volo.
Effettua una prova di acrobazia per volare con CD 25.
- Successo Critico: Non subisci conseguenze dall’impatto e ti sposti in un quadretto adiacente di tua scelta.
- Successo: Non subisci conseguenze dall’impatto.
- Fallimento: Perdi la coordinazione. Perdi 3 metri di quota. Se questa distanza è sufficiente a toccare terra, atterri normalmente.
- Fallimento Critico: Precipiti immediatamente al suolo subendo l’appropriato danno da caduta e atterrando Prono.
Manovrare in Volo ( Movimento ) ◈
Requisiti: Hai una velocità di Volare.
Volare normalmente non richiede prove ma potresti dover effettuare una manovra complessa o fronteggiare forti venti. Effettua una prova di Acrobazia per volare con le CD indicate in tabella. Se fronteggi forti venti, puoi volare senza effettuare prove se rientri nella taglia indicata.
- Successo Critico: Compi la manovra e puoi avanzare di ulteriori 3 metri nella direzione scelta.
- Successo: Compi la manovra.
- Fallimento: Non riesci ad effettuare bene la manovra. Rimani sul posto e perdi 3 metri di quota. Se questa distanza è sufficiente a toccare terra, cadi e atterri Prono subendo danno da caduta. Se fronteggi forti venti indietreggi di 3 metri invece che perdere quota.
- Fallimento Critico: Precipiti immediatamente al suolo subendo l’appropriato danno da caduta e atterrando Prono. Se fronteggi forti venti prima indietreggi di 6 metri e poi cadi.
| Manovra | CD di Acrobazia |
|---|---|
| Fluttuare | 15 |
| Virare a più di 45° | 15 |
| Virare di 180° | 20 |
| Risalire ad un'angolazione maggiore di 45° | 20 |
| Muoversi controvento se di taglia inferiore alla minima | 25 |
| Effetti del Vento sul Volo | |||
|---|---|---|---|
| Forza del Vento | Velocità del Vento | Taglia Minima | Penalità alla Prova |
| Leggero | 0-15 km/h | Minuta | ─ |
| Moderato | 16,5–30 km/h | Minuscola | ─ |
| Forte | 31,5–45 km/h | Piccola | -2 |
| Molto Forte | 46,5–75 km/h | Media | -4 |
| Bufera | 76,5–111 km/h | Grande | -8 |
| Uragano | 112,5–261 km/h | Enorme | -12 |
| Tornado | 262,5 + km/h | Mastodontica | -16 |
Muoversi in aree Minacciate ( Movimento ) ◈
Avanza fino al tuo movimento. Durante questo movimento puoi cercare di attraversare l’area di minaccia di un nemico senza innescare reazioni, oppure puoi muoverti attraverso il suo spazio. Effettua una prova di acrobazia contro la CA da manovra del nemico appena entri nella sua area di minaccia. Se entri nel suo spazio la CD aumenta di 5. Questa CD aumenta di 2 per ogni avversario addizionale evitato in 1 round. In determinate circostanze puoi usare acrobazia anche con altre forme di movimento come Nuotare, Scalare o Volare.
- Successo Critico: Attraversi lo spazio minacciato alla tua velocità senza innescare reazioni.
- Successo: Attraversi lo spazio minacciato a metà della tua velocità senza innescare reazioni.
- Fallimento: Attraversi lo spazio minacciato a metà della tua velocità innescando reazioni dovute al movimento.
- Fallimento Critico: Il tuo movimento termina nel primo quadretto minacciato e inneschi reazioni dovute al movimento.
Sfuggire ( Attacco, Movimento ) ◈
Tenti di sfuggire mentre sei Afferrato, Immobilizzato o Trattenuto. Scegli una creatura, oggetto, effetto di incantesimo, pericolo o altro impedimento che ti imponga qualsiasi di queste condizioni. Tenta una prova usando il tuo attacco senz'armi contro la CD dell'effetto; in genere si tratta della CD di Tempra di una creatura che ti afferra, la CD di Furto di una creatura che ti ha legato, la CD di incantesimo dell'effetto di un incantesimo oppure la CD di Sfuggire di un oggetto, pericolo o altro impedimento. Puoi tentare una prova di Acrobazia o Atletica anziché usare il tuo modificatore di attacco, se lo desideri; l'azione mantiene comunque il tratto Attacco.
- Successo Critico: Ti liberi e rimuovi la condizione Afferrato, Intralciato e Immobilizzato imposta dal bersaglio o dall’effetto che hai scelto. Dopo ti puoi muovere di 1,5 metri.
- Successo: Ti liberi e rimuovi la condizione Afferrato, Intralciato e Immobilizzato imposta dal bersaglio o dall’effetto che hai scelto.
- Fallimento: Non riesci a liberarti dalla condizione che ti blocca.
- Fallimento Critico: Non ti liberi e non puoi tentare di sfuggire di nuovo fino al tuo prossimo turno.
Stringersi ( Movimento )
Ti contorci per infilarti in uno spazio così stretto che ci entri a malapena. Con una prova con CD 30 puoi passare in uno spazio in cui sta la testa ma non le spalle. Le CD per spazi stretti ma non così angusti sono a discrezione del GM. Questa azione è solo per spazi incredibilmente stretti, mentre la maggior parte degli spazi stretti sono Terreni Difficili che puoi attraversare più rapidamente e senza effettuare prove.
- Successo Critico: Attraversi lo spazio stringendoti, a una velocità di 3 metri al minuto.
- Successo: Attraversi lo spazio stringendoti, a una velocità di 1,5 metri al minuto.
- Fallimento: Non riesci ad attraversare lo spazio.
- Fallimento Critico: Ti incastri. Mentre sei incastrato puoi spendere 1 minuto per effettuare un'altra prova di acrobazia con la stessa CD. Qualsiasi risultato che non sia un fallimento critico ti permette di disincastrarti.
Modificatori alla CD di Acrobazia
Alcune condizioni possono influire sulle probabilità di successo delle prove di Acrobazia. I modificatori seguenti alle CD del bersaglio si applicano a tutte le prove di Acrobazia. I modificatori si sommano l'uno con l'altro, ma si applica solo quello più grave per ogni condizione.
| La Superficie è… | Modificatore alla CD |
|---|---|
| Leggermente ostruita (sassolini, sabbia) | +2 |
| Molto ostruita (caverna, macerie) | +5 |
| Leggermente scivolosa (umidità) | +2 |
| Molto scivolosa (ghiaccio) | +5 |
| Leggermente pendente (<45°) | +2 |
| Molto pendente (>45°) | +5 |
| Leggermente instabile (barca in acque agitate) | +2 |
| Moderatamente instabile (barca in una tempesta) | +5 |
| Molto instabile (terremoto) | +10 |
