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Alchimista
Che si nasconda in un fumoso laboratorio dentro uno scantinato o che stia facendo allegramente esperimenti in una rispettabile scuola di magia, l’alchimista spesso è considerato instabile, imprevedibile e pericoloso proprio come i miscugli che prepara. Mentre alcuni creatori di oggetti alchemici si accontentano di vite sedentarie da bottegai, fornendo tizzoni ardenti e bastoni di fumo, il vero alchimista risponde ad un richiamo più profondo. Anziché lanciare magie come un incantatore, l’alchimista imprime il proprio potenziale nella trasmutazione di liquidi ed estratti che crea, infondendo nei suoi composti chimici un potere virulento che gli concede un’abilità impressionante con veleni, esplosivi ed ogni tipo di auto-trasformazione alchemica.
Ruolo: La reputazione dell'alchimista non è mitigata dalla sua esuberanza nel perfezionare i suoi estratti e filtri magici, infondendo in queste sostanze la magia che fluisce in tutte le cose ed usando il suo corpo come cavia. Né essa viene addolcita dalla passione quasi gioiosa dell'alchimista per la costruzione di bombe esplosive e la ricerca di nuovi strani veleni e metodi per impiegarli. Questi tratti, sebbene lo rendano un peso e un rischio per la maggior parte di organizzazioni ed istituzioni civilizzate dotate di una cultura superiore, sembrano andare piuttosto a genio alla maggioranza dei gruppi di avventurieri.
Abilità di Classe: Artigianato ( 4 a scelta ), Conoscenze ( 4 a scelta ), Guarire, Professione.
CD di Classe: 10 + livello da Alchimista + bonus Intelletto.
Gradi di Abilità per Livello: 4 + bonus Intelletto
Punti Vigore: 4 + bonus Prestanza
Ricchezza Iniziale: 180 mr
| Livello | Bonus di Attacco | Bonus di Attacco Incantato | Tempra | Riflessi | Volontà | Astuzia | Privilegi di Classe |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1° | +0 | +1 | +0 | +0 | +1 | +1 | Competenze Iniziali, Alchimia, Estratti di 0° livello, Estratti di 1° livello, Riserva Alchemica, Talento Generico, Talento da Alchimista, Talento Razziale |
| 2° | +1 | +2 | +1 | +1 | +2 | +2 | Talento Bonus |
| 3° | +1 | +3 | +2 | +2 | +3 | +3 | Estratti di 2° livello,Talento da Alchimista, Talento Generico |
| 4° | +2 | +4 | +3 | +3 | +4 | +4 | Aumento di Caratteristica, Talento Bonus |
| 5° | +2 | +5 | +3 | +3 | +5 | +5 | Estratti di 3° livello,Talento da Alchimista, Talento Generico |
| 6° | +3 | +6 | +4 | +4 | +6 | +6 | Talento Bonus, Talento Razziale |
| 7° | +3 | +7 | +5 | +5 | +7 | +7 | Estratti di 4° livello,Talento da Alchimista, Talento Generico, |
| 8° | +4 | +8 | +6 | +6 | +8 | +8 | Aumento di Caratteristica, Talento Bonus |
| 9° | +4 | +9 | +6 | +6 | +9 | +9 | Estratti di 5° livello,Talento da Alchimista, Talento Generico |
| 10° | +5 | +10 | +7 | +7 | +10 | +10 | Talento Bonus |
| 11° | +5 | +11 | +8 | +8 | +11 | +11 | Estratti di 6° livello,Talento da Alchimista, Talento Generico |
| 12° | +6 | +12 | +9 | +9 | +12 | +12 | Aumento di Caratteristica, Talento Bonus, Talento Razziale |
| 13° | +6 | +13 | +9 | +9 | 13 | +13 | Estratti di 7° livello,Talento da Alchimista, Talento Generico |
| 14° | +7 | +14 | +10 | +10 | +14 | +14 | Talento Bonus, Talento di Vigoria |
| 15° | +7 | +15 | +11 | +11 | +15 | +15 | Estratti di 8° livello,Talento da Alchimista, Talento Generico |
| 16° | +8 | +16 | +12 | +12 | +16 | +16 | Aumento di Caratteristica, Talento Bonus |
| 17° | +8 | +17 | +12 | +12 | +17 | +17 | Estratti di 9° livello,Talento da Alchimista, Talento Generico |
| 18° | +9 | +18 | +13 | +13 | +18 | +18 | Talento Bonus, Talento Razziale |
| 19° | +8 | +19 | +14 | +14 | +19 | +19 | Estratti di 10° livello,Talento da Alchimista, Talento Generico |
| 20° | +10 | +20 | +15 | +15 | +20 | +20 | Aumento di Caratteristica, Talento Bonus, Talento da Alchimista |
Privilegi di Classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe dell' Alchimista.
Competenze Iniziali
Al 1° livello sei competente nelle seguenti categorie:
- Armi Alchemiche
- Armi da Fuoco
Alchimia
Pratichi una forma particolare di magia che consiste nello sfruttare il Flogisto che scorre in tutte le cose. Invece di incanalare la magia su te stesso come fanno Arcanisti o Stregoni, usi il Flogisto presente nella materia e lo manipoli per i tuoi scopi. In questo modo, invece di lanciare incantesimi, hai degli Estratti, incantesimi in forma di pozione che puoi preparare grazie alla tua riserva alchemica. Ogni giorno puoi preparare un certo numero di estratti spendendo punti della tua riserva alchemica. Un Estratto di 0° costa 1 punto della riserva, uno di 1° 2 punti e così via. Man mano che avanzi di livello, puoi preparare estratti di livello più alto come riportato in tabella. Per preparare un estratto, devi consultare un Formulario, l'equivalente del Libro degli Incantesimi degli altri incantatori. Su questo tomo puoi trascrivere un qualsiasi numero di formule che puoi trovare durante la tua carriera. Inizi il gioco con un Formulario che contiene tutti gli estratti di livello 0°, più un numero di estratti di 1° livello pari al tuo modificatore di Intelletto. In seguito, puoi aggiungere estratti sul tuo formulario copiando le formule alchemiche che trovi o facendo delle ricerche, vedi Magia per i dettagli. Mescere un estratto richiede 1 minuto di lavoro: molti alchimisti preparano più estratti all'inizio della giornata o poco prima di proseguire un'avventura, ma non è raro per un alchimista tenere alcuni punti della sua riserva alchemica non spesi in modo da poter prepare i suoi estratti al bisogno. Un estratto, una volta creato, mantiene i suoi poteri per 1 giorno prima di diventare inerte, quindi devi ripreparare i tuoi estratti ogni giorno. Per renderli permanenti si seguono le normali regole per le Pozioni. Gli estratti contano a tutti gli effetti come Pozioni ai fini del loro uso, l'unica differenza è la durata. Creare estratti consuma materie prime, ma il costo di questi materiali è insignificante, essendo paragonabili alle componenti materiali prive di valore di molti incantesimi. Se un incantesimo ha una componente materiale costosa, tale componente deve essere spesa durante la preparazione dell'estratto. Se l'incantesimo duplicato ha un tempo di lancio maggiore di 1 minuto, preparare l'estratto costerà quell'ammontare di tempo più il normale minuto di preparazione. Gli estratti possono duplicare qualsiasi incantesimo con le seguenti eccezioni: non si possono creare estratti da incantesimi che richiedono un focus, e puoi creare estratti solo di incantesimi che hanno bersaglio una o più creature ma in ogni caso l'incantesimo influenzerà solo chi beve l'estratto. Per imparare, o preparare un estratto, devi avere un punteggio di Intelletto almeno pari a 10 + il livello dell'estratto. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un estratto è 10 + il bonus di attacco incantato + il tuo modificatore di Intelletto.
Talento Generico
Al 1° livello, e successivamente ogni 3 livelli, ottieni un Talento Generico che può essere scelto da qualsiasi lista eccetto quelli di classe.
Talento Bonus
Al 2° livello, al 4° e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un talento bonus che può essere scelto dalla lista di quelli di Vigoria.
Talento da Alchimista
Quando avanzi di livello ottieni dei talenti di classe che contraddistinguono il tuo personaggio. Questi talenti non possono essere presi più di una volta a meno che non sia espressamente scritto.
Talento Razziale
Al 1° livello e successivamente ogni 6 livelli, ottieni un Talento Razziale a tua scelta.
Riserva Alchemica
Al 1° livello ottieni una Riserva Alchemica che ti consente di creare i tuoi Estratti e i tuoi composti alchemici. Il numero di punti della riserva è pari a 2 x il tuo bonus di attacco incantato + il tuo modificatore di Intelletto. Non puoi spendere punti della riserva alchemica se sei Privo di Sensi, Affaticato, o Esausto, a meno che non sia specificato diversamente. Recuperi i punti della riserva effettuando le normali 8 ore di riposo. Gli aumenti temporanei del proprio punteggio di Intelleto non incrementano la quantità di punti nella propria riserva o il valore massimo della stessa.
Aumento di Caratteristica
Al 4° livello, e successivamente ogni 4 livelli, ottieni 1 punt

