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Arcanista

Oltre il velo del mondo si nascondono i segreti del potere assoluto. Le azioni di esseri oltre la mortalità, le leggende dei regni dove gli déi e gli spiriti abitano, il sapere di creazioni meravigliose e terribili, tali misteri sono un richiamo per chi ha l'ambizione e l'intelletto per elevarsi sulla gente comune per afferrare la vera Forza. Questa è la via del Mago. Questi sagaci incantatori cercano, raccolgono e scoprono Conoscenze esoteriche, attingendo alle arti occulte per creare meraviglie oltre le capacità dei semplici mortali. Mentre alcuni potrebbero scegliere uno specifico campo di studi magici e padroneggiarne i poteri, altri abbracciano la versatilità, godendo delle meraviglie illimitate di tutta la magia. In entrambi i casi, i maghi si dimostrano abili e potenti, capaci di annientare i loro nemici, potenziare gli alleati e plasmare il mondo ai loro desideri.

Ruolo: Mentre i maghi generici potrebbero studiare per prepararsi a qualsiasi tipo di pericolo, i maghi specialisti ricercano la scuola di magia che li rende particolarmente abili all'interno di un campo peculiare. Tuttavia, a prescindere dalla specializzazione, tutti i maghi sono maestri dell'impossibile e possono aiutare i loro alleati nel superare qualsiasi genere di sfida.

Abilità di Classe: Artigianato ( 4 a scelta ), Conoscenze ( 4 a scelta ), Guarire, Professione.

CD di Classe: 10 + livello da Arcanista + bonus Intelletto.

Gradi di Abilità per Livello: 4 + bonus Intelletto

Punti Vigore: 4 + bonus Prestanza

Ricchezza Iniziale: 180 mr

LivelloBonus di AttaccoBonus di Attacco IncantatoTempraRiflessiVolontàAstuziaPrivilegi di Classe
+0+1 +0 +0 +1 +1 Competenze Iniziali, Incantesimi, Incantesimi di 0° livello, Incantesimi di 1° livello, Riserva di Flogisto, Talento Generico, Talento da Arcanista, Talento Razziale
+1+2 +1 +1 +2 +2 Talento Bonus
+1+3 +2 +2 +3 +3Incantesimi di 2° livello,Talento da Arcanista, Talento Generico
+2+4 +3 +3 +4 +4 Aumento di Caratteristica, Talento Bonus
+2+5 +3 +3 +5 +5Incantesimi di 3° livello,Talento da Arcanista, Talento Generico
+3+6 +4 +4 +6 +6 Talento Bonus, Talento Razziale
+3+7 +5 +5 +7 +7Incantesimi di 4° livello,Talento da Arcanista, Talento Generico,
+4+8 +6 +6 +8 +8 Aumento di Caratteristica, Talento Bonus
+4+9 +6 +6 +9 +9Incantesimi di 5° livello,Talento da Arcanista, Talento Generico
10° +5+10 +7 +7 +10 +10Talento Bonus
11° +5+11 +8 +8 +11 +11Incantesimi di 6° livello,Talento da Arcanista, Talento Generico
12° +6+12 +9 +9 +12 +12 Aumento di Caratteristica, Talento Bonus, Talento Razziale
13° +6+13 +9 +9 13 +13Incantesimi di 7° livello,Talento da Arcanista, Talento Generico
14° +7+14 +10 +10 +14 +14Talento Bonus, Talento di Vigoria
15° +7+15 +11 +11 +15 +15Incantesimi di 8° livello,Talento da Arcanista, Talento Generico
16° +8+16 +12 +12 +16 +16 Aumento di Caratteristica, Talento Bonus
17° +8+17 +12 +12 +17 +17Incantesimi di 9° livello,Talento da Arcanista, Talento Generico
18° +9+18 +13 +13 +18 +18Talento Bonus, Talento Razziale
19° +8+19+14 +14 +19 +19Incantesimi di 10° livello,Talento da Arcanista, Talento Generico
20° +10+20 +15 +15 +20 +20 Aumento di Caratteristica, Talento Bonus, Talento da Arcanista

Privilegi di Classe


Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe dell' Arcanista.

Competenze Iniziali


Al 1° livello sei competente nelle seguenti categorie:

  • Armi Alchemiche
  • Armi da Fuoco

Alchimia


Pratichi una forma particolare di magia che consiste nello sfruttare il Flogisto che scorre in tutte le cose. Invece di incanalare la magia su te stesso come fanno Arcanisti o Stregoni, usi il Flogisto presente nella materia e lo manipoli per i tuoi scopi. In questo modo, invece di lanciare incantesimi, hai degli Estratti, incantesimi in forma di pozione che puoi preparare grazie alla tua riserva alchemica. Ogni giorno puoi preparare un certo numero di estratti spendendo punti della tua riserva alchemica. Un Estratto di 0° costa 1 punto della riserva, uno di 1° 2 punti e così via. Man mano che avanzi di livello, puoi preparare estratti di livello più alto come riportato in tabella. Per preparare un estratto, devi consultare un Formulario, l'equivalente del Libro degli Incantesimi degli altri incantatori. Su questo tomo puoi trascrivere un qualsiasi numero di formule che puoi trovare durante la tua carriera. Inizi il gioco con un Formulario che contiene tutti gli estratti di livello 0°, più un numero di estratti di 1° livello pari al tuo modificatore di Intelletto. In seguito, puoi aggiungere estratti sul tuo formulario copiando le formule alchemiche che trovi o facendo delle ricerche, vedi Magia per i dettagli. Mescere un estratto richiede 1 minuto di lavoro: molti alchimisti preparano più estratti all'inizio della giornata o poco prima di proseguire un'avventura, ma non è raro per un alchimista tenere alcuni punti della sua riserva alchemica non spesi in modo da poter prepare i suoi estratti al bisogno. Un estratto, una volta creato, mantiene i suoi poteri per 1 giorno prima di diventare inerte, quindi devi ripreparare i tuoi estratti ogni giorno. Per renderli permanenti si seguono le normali regole per le Pozioni. Gli estratti contano a tutti gli effetti come Pozioni ai fini del loro uso, l'unica differenza è la durata. Creare estratti consuma materie prime, ma il costo di questi materiali è insignificante, essendo paragonabili alle componenti materiali prive di valore di molti incantesimi. Se un incantesimo ha una componente materiale costosa, tale componente deve essere spesa durante la preparazione dell'estratto. Se l'incantesimo duplicato ha un tempo di lancio maggiore di 1 minuto, preparare l'estratto costerà quell'ammontare di tempo più il normale minuto di preparazione. Gli estratti possono duplicare qualsiasi incantesimo con le seguenti eccezioni: non si possono creare estratti da incantesimi che richiedono un focus, e puoi creare estratti solo di incantesimi che hanno bersaglio una o più creature ma in ogni caso l'incantesimo influenzerà solo chi beve l'estratto. Per imparare, o preparare un estratto, devi avere un punteggio di Intelletto almeno pari a 10 + il livello dell'estratto. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un estratto è 10 + il bonus di attacco incantato + il tuo modificatore di Intelletto.

Talento Generico


Al 1° livello, e successivamente ogni 3 livelli, ottieni un Talento Generico che può essere scelto da qualsiasi lista eccetto quelli di classe.

Talento Bonus


Al 2° livello, al 4° e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un talento bonus che può essere scelto dalla lista di quelli di Vigoria.

Talento da Arcanista


Quando avanzi di livello ottieni dei talenti di classe che contraddistinguono il tuo personaggio. Questi talenti non possono essere presi più di una volta a meno che non sia espressamente scritto.

LISTA DEI TALENTI DA ARCANISTA

Talento Razziale


Al 1° livello e successivamente ogni 6 livelli, ottieni un Talento Razziale a tua scelta.

Riserva di Flogisto


Al 1° livello ottieni una Riserva di Flogisto che ti consente di lanciare i tuoi incantesimi e alimentare le tue capacità speciali. Il numero di punti della riserva è pari a 2 x il tuo bonus di attacco incantato + il tuo modificatore di Intelletto. Non puoi spendere punti della riserva di Flogisto se sei Privo di Sensi, Affaticato, o Esausto, a meno che non sia specificato diversamente. Recuperi i punti della riserva effettuando le normali 8 ore di riposo. Gli aumenti temporanei del proprio punteggio di Intelleto non incrementano la quantità di punti nella propria riserva o il valore massimo della stessa.

Aumento di Caratteristica


Al 4° livello, e successivamente ogni 4 livelli, ottieni 1 punto per aumentare una caratteristica a tua scelta. Non puoi utilizzare questo aumento per aumentare un qualsiasi tuo punteggio oltre il 16.

arcanista.1771931527.txt.gz · Ultima modifica: da salimar