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armi

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Armi

Senza dubbio, le armi sono tra i beni più ambiti dagli avventurieri. Che siano usate come strumenti per abbattere terribili mostri, tramite potenziamenti magici o mezzo per sboccare una serie di privilegi di classe fondamentali, pochi eroi scendono in campo senza loro armi preferite o magari persino un intero arsenale delle loro favorite. Questa sezione presenta tutti i tipi di armi non magiche che i PG possono acquistare e impiegare, qualunque cosa possano comportare le loro avventure. Le armi qui presenti dovrebbero essere relativamente facili da trovare e acquistare nella maggior parte delle città, anche se i GM potrebbero voler limitare la disponibilità di alcuni degli oggetti più costosi ed esotici.

Competenza


Ogni classe del personaggio ha competenza in un gruppo di armi, o di più armi, suddivise in Semplici, da Guerra, e Avanzate. Tutti i personaggi o le creature sono competenti con le proprie armi naturali. Se utilizzi un'arma in cui non sei competente, non puoi sommare il tuo bonus di attacco al tiro per colpire e non applichi nessun tratto che l’arma possa avere.

Tipi di Armi


Le armi sono raggruppate in categorie. Queste categorie sono pertinenti al tipo di addestramento necessario per diventare competenti nell'uso dell'arma (semplice, da guerra o avanzata), l'utilizzo dell'arma nel combattimento ravvicinato, da mischia, o a distanza, il suo uso, che sia a una mano o a due mani, e la sua taglia.

Armi Semplici, da Guerra e Avanzate


Ogni classe del personaggio ha competenza in un gruppo di armi, o di più armi, suddivise in Semplici, da Guerra, e Avanzate. Tutti i personaggi o le creature sono competenti con le proprie armi naturali. Se utilizzi un'arma in cui non sei competente, ogni volta che effettui un tiro per colpire tiri due volte e tieni il risultato peggiore. Inoltre non applichi nessun tratto che l’arma possa avere.

Armi da Mischia


Le armi da mischia sono utilizzate per compiere attacchi ravvicinati. Aggiungi il modificatore di Prestanza ai tiri per i danni con queste armi.

Armi a Distanza


Le armi a distanza sono di due tipi: armi da lancio o da tiro. Non aggiungi il modificatore di Prestanza ai tiri per i danni con queste armi ma puoi aggiungere il bonus di Agilità come danno di precisione. Attaccare con un arma a distanza è un Azione Complessa.

  • Armi da Lancio: Un’arma da lancio è un’arma che può essere lanciata e possiede il tratto Lancio oppure in certi casi può essere usata anche in mischia. Se l’arma in questione è compresa nella tabella delle armi da mischia significa che può essere usata sia in mischia che a distanza. Se l’arma è riportata nella tabella delle armi a distanza sei considerato non competente se l’arma viene usata in mischia.
  • Armi da Tiro: Un’ arma da tiro è un’arma che spara munizioni di vario tipo e possiede il tratto Tiro. Non puoi usare un arma da tiro in mischia e a cavallo.

Munizioni


La maggior parte delle armi a distanza utilizzano munizioni: Frecce (per Archi), Quadrelli (per Balestre), Dardi (per Cerbottane), Proietti (per Fionde), o Proiettili (per Armi da Fuoco). Le munizioni usate sono inservibili anche se mancano il bersaglio.

Armi Improvvisate


Talvolta oggetti che non sono stati creati per essere armi vengono comunque usati in combattimento: comuni bottiglie, gambe di sedie, femori spaiati e altri oggetti simili. Dal momento che non si tratta di oggetti pensati per questo utilizzo, la creatura che attacca con uno di essi viene considerata non competente. Per determinare la categoria di taglia e il danno di un'arma improvvisata, occorre confrontare la grandezza dell'oggetto e la sua potenziale pericolosità con quella delle armi elencate, cercando di avvicinarsi il più possibile. Un'arma improvvisata segna una minaccia di critico soltanto con un 20 naturale, e infligge danni raddoppiati in caso di colpo critico. Un'arma da lancio improvvisata ha un incremento di gittata di 3 metri.

Armi Naturali


La maggior parte delle creature possiede uno o più attacchi naturali (attacchi effettuati senz'armi). E’ possibile effettuare questi attacchi in qualsiasi ordine si voglia, nel caso una creatura abbia più tipi di attacco, sempre applicando la penalità da attacco multiplo. Le creature possono effettuare attacchi naturali insieme ad attacchi con le armi, anche se spesso una creatura dovrà rinunciare a un attacco naturale per ogni arma impugnata in un arto, sia esso artiglio, tentacolo o schianto. Inoltre hanno il seguente tratto addizionale.

Secondario

Un attacco naturale secondario applica metà del modificatore di Forza ai danni.

TAGLIA*
Attacco NaturalePclmMntMnsPccMedGrdEnrMstColTipoTratti
Ala, tentacolo, zoccolo11d21d31d41d61d81d122d12CAccurata, Agile, Secondario
Artigli11d21d31d41d61d81d122d12TAccurata, Agile
Artiglio11d21d31d41d61d81d122d12C/TAccurata, Agile
Chela, colpo di coda11d21d31d41d61d81d122d123d12CAgile, Secondario
Corno11d21d31d41d61d81d122d123d12PA Due Mani
Morso11d21d31d41d61d81d122d123d12C/P/TA Due Mani
Pungiglione11d21d31d41d61d81d122d12PAccurata, Agile
Schianto11d21d31d41d61d81d122d12CAgile
Altro11d21d31d41d61d81d122d12C/P/TAgile, Secondario
* Le singole creature possono deviare da questi valori quando appropriato.

Fattura delle Armi


Un'arma può avere varie fatture in base alla bravura di chi le fabbrica o grazie ai materiali impiegati. Le armi di fattura superiore possono essere di tre tipi, ottima, eccellente e perfetta. Ogni categoria permette di applicare un Bonus di Potenziamento pari a +1 al tiro per colpire e ai danni. Ottenere un'arma doppia perfetta significa raddoppiare il costo aggiuntivo dell'arma. Per creare un arma perfetta è necessario avere dei gradi minimi nell’abilità Artigianato come riportato in tabella ed effettuare con successo una prova contra la CD indicata. Tutte le armi magiche devono essere perfette per poter essere incantate.

QualitàBonusPrezzoResistenzaPFCD ArtigianatoGradi di Artigianato
Ottima+1150 mr+1+5205
Eccelente+2300 mr+2+103010
Perfetta+3900 mr+4+154015

Caratteristiche delle Armi


Costo


Questo è il costo dell'arma in monete d'argento (ma) o in monete di rame (mr). Il costo comprende oggetti vari che vanno con l'arma, come un fodero per la spada o una faretra per le frecce. Il costo di un'arma rimane lo stesso per le versioni di taglia Piccola e Media. Un'arma di taglia Grande ha il prezzo raddoppiato.

Danni


Questa colonna indica i danni che si infliggono con un'arma quando si colpisce. Se sono indicate due entità di danni, allora l'arma è un'arma doppia.

Incremento della Categoria del Dado


Quando un effetto ti chiede di incrementare, o anche di diminuire, la categoria di dado di danno dell'arma, anziché di usare i normali dadi di danno dell'arma, usa la categoria di dado superiore immediatamente successiva, come mostrato qui sotto (quindi, se stavi usando 1d4, dovrai usare 1d6 e così via). Se un effetto o una capacità ti chiede di aggiungere un dado di danno dell’arma aggiungi sempre un dado a prescindere da quanti dadi di danno base l’arma infligge. Ad esempio se hai un’arma che infligge 3d12 danni e un effetto ti dice di aggiungere un dado, l’arma infliggerà 4d12 danni.

1d2→1d3→1d4→1d6→1d8→1d10→1d12→2d12→3d12→4d12→5d12→ecc…

Taglia


Le armi riportate in tabella sono pensate per creature di taglia media. Per trovare l’equivalente di danno per taglie diverse applicare l’Incremento della Categoria di Dado, per ogni taglia in più o in meno. Ad esempio una spada da lato per una creatura Piccola passa da 1d8 a 1d6 danni.

Armi di Taglia Inadeguata


Una creatura non può ottenere la massima efficienza da un'arma costruita per una taglia differente dalla sua. E’ possibile usare armi pensate per creature di taglia diversa finché la differenza di taglia rimane entro una categoria, usandole a due mani invece che ad una mano. Ad esempio una creatura media può usare una spada da lato di una creatura grande come arma a due mani. Applicare una penalità cumulativa di –2 al Tiro per Colpire per ogni categoria di differenza tra la taglia della creatura per cui l'arma è stata costruita e la taglia della creatura che la sta effettivamente impugnando. Non si possono usare armi di due o più categorie di taglia. Ad esempio uno spadone per una creatura di taglia grande è inutilizzabile da una creatura di taglia media.

Critico


Questa colonna indica come viene considerata l'arma nelle regole per i colpi critici. Quando si porta a segno un colpo critico bisogna tirare il dado del danno due, tre o quattro volte, come indicato dai suoi moltiplicatori critici, e sommare una volta tutti i modificatori. I danni extra non vengono moltiplicati quando si porta a segno un colpo critico con alcune eccezioni. Più moltiplicatori non si moltiplicano tra di loro ma si sommano. Ad esempio se si effettua un colpo critico con una daga che ha moltiplicatore x2 e allo stesso tempo l’attacco è un attacco furtivo di un ladro di 8° livello, l’attacco infligge 5 volte il dado di danno base dell’ arma.

  • x2: L'arma infligge danni raddoppiati con un colpo critico.
  • x3: L'arma infligge danni triplicati con un colpo critico.
  • x3/x4: Un'estremità di quest'arma doppia infligge danni triplicati con un colpo critico. L'altra estremità infligge danni quadruplicati con un colpo critico.
  • x4: L'arma infligge danni quadruplicati con un colpo critico.
  • 19–20/x2: L'arma segna un colpo critico con un 19 o 20 naturale ( invece che solo con un 20 ) e infligge danni raddoppiati con un colpo critico.
  • 18–20/x2: L'arma segna un colpo critico con un 18, 19 o 20 naturale (invece che solo con un 20) e infligge danni raddoppiati con un colpo critico.

Gittata


Qualsiasi attacco a meno di questa distanza non è penalizzato per la gittata. Oltre questa distanza, ogni incremento di gittata piena comporta invece penalità cumulativa –1 al tiro per colpire. Per esempio, se si lancia un Pugnale ( con gittata 3 metri ) ad un bersaglio che è distante 7,5 metri si subirà penalità –2 al tiro. Le armi da lancio hanno una gittata massima di 5 incrementi. Le armi da tiro possono colpire a una distanza massima di 10 incrementi.

Mani


Alcun armi richiedono di essere impugnate con una mano, mentre altre ne richiedono due. Alcuni oggetti, come l'arco lungo, riportano il dato 1+ alla voce Mani. Puoi impugnare un'arma con la voce 1+ con una mano, ma il gesto di tirare richiede di usarne una seconda per prendere, incoccare e rilasciare una freccia. Questo significa che puoi fare altre cose con la mano libera mentre reggi l'arco senza dover cambiare impugnatura, ma tale mano deve essere libera quando tiri. Per impugnare propriamente un'arma 1+, devi reggerla con una mano e avere, inoltre, una mano libera. Applica il doppio del modificatore di Prestanza ai danni delle armi da mischia che hanno 2 in questa tabella

Peso


Questa colonna indica il peso dell'arma in una versione di taglia Media. Dimezzare il valore per armi Piccole e raddoppiarlo per armi Grandi.

Tipo di Danno


Le armi sono classificate in base al tipo di danno che infliggono ( contundente, perforante o tagliente ). Alcuni mostri possono essere resistenti o immuni agli attacchi con certi tipi di armi. Alcune armi infliggono danni di vario tipo. Se la dicitura descrive danni P o C, significa che si può scegliere di infliggere danni perforanti o contundenti ma non entrambi allo stesso tempo. Al contrario, se la dicitura dell’arma riporta danni T e C significa che l’arma infligge danni sia taglienti che contundenti. Una creatura deve essere immune ad entrambi i tipi di danno per poter ignorare il danno inflitto da queste armi.

Tratti delle Armi


Alcune armi hanno caratteristiche particolari.

Accurata


Puoi applicare il modificatore di Agilità al posto del modificatore di Prestanza al tiro per colpire con un'arma da mischia.

Agile


La penalità per attacchi multipli che subisci al secondo attacco portato con quest'arma è -4 anziché -5 e -8 anziché -10 al terzo attacco e ai successivi.

Bomba


Le armi con il tratto Bomba possono essere potenziate da un personaggio che possiede il talento omonimo.

Disarmante


Quando usi un’arma di questo tipo ottieni un bonus di +1 alle prove di Disarmare e puoi effettuare questa manovra anche se non hai una mano libera. Questo effetto usa la portata dell'arma se differente dalla tua. Se realizzi un fallimento critico alla prova per Disarmare usando l'arma, puoi lasciar andare l'arma per ottenere gli effetti di un fallimento anziché quelli di un fallimento critico.

Dispersione


Un'arma con la qualità dispersione spara una mitraglia di pallini o pallettoni, invece che un colpo singolo, in un cono di raggio pari alla gittata dell’ arma. Se un'arma a dispersione scoppia a causa di un inceppamento, infligge il doppio del suo danno base a tutte le creature entro il raggio dell’ esplosione. I danni dell'attacco non possono essere modificati da danni di precisione. Il tiro per colpire rappresenta la CD del tiro salvezza su Riflessi contro i danni dell’arma. Un colpo critico effettuato con l’arma peggiora l’effetto del tiro salvezza del bersaglio di 1 grado.

  • Successo Critico: Il bersaglio non subisce alcun danno.
  • Successo: Il bersaglio subisce danni dimezzati.
  • Fallimento: Il bersaglio subisce danni pieni.
  • Fallimento Critico: Il bersaglio subisce danni pari al moltiplicatore critico dell’arma.

Doppia


Con un'arma da mischia puoi Combattere con Due Armi con un arma con questo tratto, anche se non ha il tratto Agile. Inoltre non dimezzi il bonus di Prestanza ai danni per gli attacchi portati con l'estremità secondaria.

Con un’arma a distanza, con una singola azione di attacco scagli due munizioni. Effettua un unico tiro per colpire e se questo va a segno colpisci due volte. Il secondo colpo non applica il danno di precisione o critico come modificatore ai danni.

Giostra


Quest'arma è adatta al combattimento in sella sfruttando le staffe, la sella e le redini. Quando sei in sella e usi l'azione Caricare, l’arma aggiunge un dado al danno base dell’arma. Non puoi usare quest’ arma se non sei in sella.

Imprecisa


Le armi da fuoco non sono molto accurate. Un arma imprecisa rende i tiri a distanza particolarmente difficili. Le penalità dell’ incremento di gittata di un arma imprecisa vengono raddoppiate.

Intrappolante


Puoi lanciare quest’arma contro il bersaglio che deve effettuare un tiro salvezza su Riflessi con una CD pari al tuo tiro per colpire. Se la vittima fallisce il tiro salvezza diventa Intralciata. L’arma è efficace contro creature al massimo di una categoria di taglia superiore alla tua. La vittima può eliminare la condizione Intralciato con una azione di Sfuggire o di Divincolarsi sempre contro la CD del tiro per colpire. La vittima non può rompere da sola l’arma che la tiene Intralciata.

Lancio


Puoi lanciare quest'arma come un attacco a distanza ed è un'arma a distanza una volta lanciata. Un'arma da lancio aggiunge il tuo modificatore di Prestanza al danno, o lo sottrae se il modificatore è negativo, esattamente come un'arma da mischia. Questo vuol dire che se viene lanciata puoi applicare anche il modificatore di Agilità come bonus ai danni come danno di precisione. Quando questo tratto si presenta per un'arma da mischia, include anche l'incremento di gittata. Le armi a distanza con questo tratto usano l'incremento di gittata specificato alla voce Gittata dell'arma stessa.

Leggera


Un'arma leggera è usata con una mano. È più facile da usare nella mano secondaria di un'arma ad una mano e può essere utilizzata in una Lotta. Puoi combattere con due armi solo se impugni almeno un’arma leggera. Applica metà del modificatore di Prestanza ai danni quando quest’ arma viene impugnata con la mano secondaria.

Lenta


Un’ arma di questo tipo è particolarmente pesante da usare. Aumenta la penalità per attacchi multipli al secondo attacco portato con quest'arma a -6 anziché -5 e -12 anziché -10 al terzo attacco e ai successivi.

Letale


Quando usi quest’arma per sferrare un Colpo di Grazia, considera il tiro salvezza della vittima come peggiore di un grado.

Lottante


Puoi usare quest'arma per Lottare anche se non hai una mano libera, usando l'arma al posto del tuo corpo. Quando tenti una manovra di Lottare con un’ arma di questo tipo, in caso di successo puoi infliggere anche il danno dell'arma in aggiunta agli effetti della manovra. Questo tratto usa la portata dell'arma o la sua gittata, se diversa dalla tua. Se realizzi un fallimento critico ad una prova di Lottare usando l'arma, puoi lasciar andare l'arma per ottenere gli effetti di un fallimento anziché quelli di un fallimento critico sempre che sia possibile poter lasciare l'arma.

Mano Libera


Quest'arma non occupa la tua mano, di solito perché è integrata nell'armatura. Puoi usare la mano coperta dalla tua arma con mano libera per impugnare altri oggetti, effettuare azioni di manipolazione e così via. Non puoi attaccare con un'arma con mano libera se stai impugnando in quella mano qualcos'altro o se stai usando in qualche altro modo quella mano. Quando non stai impugnando nulla e non stai usando la mano in qualche altro modo, puoi usare le capacità che ti richiedono di avere una mano libera così come quelle che ti richiedono di impugnare un'arma in quella mano. Ognuna delle tue mani può avere una sola arma con mano libera equipaggiata.

Non Letale


Queste armi infliggono Danni Non Letali.

Parata


Quando usi l’azione Difendersi con un arma di questo tipo, aumenta il bonus alla CA concesso di 1.

Propulsivo


Aggiungi metà del tuo modificatore di Prestanza ai tiri per i danni con un'arma a distanza. Se non hai almeno un modificatore di Prestanza pari a +1, non puoi usare l’arma.

Poderosa


Un arma con questo tratto applica il doppio del modificatore di Prestanza ai danni.

Portata


Puoi colpire avversari distanti 3 metri, ma non quelli adiacenti. Se sei di taglia Grande puoi colpire avversari tra i 4,5 e i 6 metri da te, se sei Enorme tra i 6 e i 9 metri, se sei Mastodontico tra i 7,5 e i 12 metri, se sei Colossale tra i 10,5 e i 18 metri.

Posta


Un’arma di questo tipo non può fare fuoco se non appoggiata a un sostegno, di solito un apposita forcella o un muro. Altrimenti si subisce una penalità di -5 al tiro per colpire e si cade per terra Proni dopo aver sparato. Non si può sparare da Proni con un’ arma di questo tipo.

Puntare


Se subisci un’azione di Carica, puoi usare una tua Reazione per colpire immediatamente il tuo avversario quando arriva entro la tua portata. Se colpisci l’arma aggiunge un dado del danno base dell’arma.

Rapida


Un’arma con questo tratto riporta sempre un numero che rappresenta il numero di colpi che si possono sferrare prima di dover essere ricaricata.

Ricarica


Un’arma con questo tratto riporta sempre un numero che rappresenta il numero di azioni necessarie per ricaricarla. La ricarica è un azione Complessa che richiede due mani per essere eseguita. Se il valore è pari a 0 significa che l’arma può essere ricaricata come azione Gratuita.

Salda


Quando impugni quest’arma se subisci una manovra di Disarmare l’avversario considera il risultato della prova come peggiore di 1 grado. Non puoi usare l'azione Lasciare con un'arma di questo tipo e indossare o smontare un'arma di questo tipo è un'azione Complessa che richiede 1 minuto.

Secondaria


Un arma naturale con questo tratto applica metà del modificatore di Prestanza ai danni.

Sbilanciante


Quando usi un’arma di questo tipo ottieni un bonus di +1 alle prove di Sbilanciare. Questo tratto usa la portata dell’arma, se diversa dalla tua. Se realizzi un fallimento critico alla prova per Sbilanciare usando l'arma, puoi lasciar andare l'arma per ottenere gli effetti di un fallimento anziché quelli di un fallimento critico.

Sfondante

Quando usi un’arma di questo tipo ottieni un successo critico con un 19 o un 20 alle prove di Spezzare contro armature e scudi. Questo tratto usa la portata dell’arma, se diversa dalla tua.

Spargimento


Le armi col tratto spargimento sono armi a distanza che, rompendosi all'impatto, spruzzano o disperdono il loro contenuto sul bersaglio e sulle creature o gli oggetti vicini. Le armi a spargimento non possono infliggere danni dovuti alla precisione, come quelli di un Attacco Furtivo o quelli dovuti al fatto di essere armi a distanza ma possono infliggere colpi critici. Si deve mirare ad una creatura od oggetto specifico con un normale tiro per colpire, ma anche tutte le creature nel raggio di 1,5 metri vengono influenzate. Con un successo la creatura bersaglio dovrà effettuare un tiro salvezza su Riflessi contro la CD del tiro per colpire considerando il suo risultato come peggiore di un grado, mentre tutte le altre creature lo effettuano normalmente. Se invece il tiro per colpire dell'arma è un successo critico, il bersaglio considera il risultato come peggiore di due gradi, mentre le altre creature lo considerano come peggiore di un grado. Al contrario, in caso di colpo mancato considerare il tiro salvezza del bersaglio come migliore di un grado e quello delle creature nel raggio di 1,5 metri come migliore di due gradi.

  • Successo Critico: I bersagli non subiscono alcun danno.
  • Successo: I bersagli subiscono danni dimezzati.
  • Fallimento: I bersagli subiscono danni pieni.
  • Fallimento Critico: I bersagli subiscono danni raddoppiati.

Spezzante


Quando usi un’arma di questo tipo ottieni un successo critico con un 19 o un 20 alle prove di Spezzare nei confronti delle armi. Questo tratto usa la portata dell’arma, se diversa dalla tua.

Spingente


Quando usi un’arma di questo tipo ottieni un successo critico con un 19 o un 20 alle prove di Spingere. Questo tratto usa la portata dell’arma, se diversa dalla tua.

Tiro


Un’arma di questo tipo spara sempre un tipo di munizione dedicato. Non applichi il modificatore di Prestanza ai danni ma puoi applicare quello di Agilità come danno di precisione.

Armi


Armi SempliciCostoDanniManiCriticoGittataPesoTipoResistenzaPF₁Tratti
Accetta2 mr1d61x33 m1 kgT55Agile, Leggera, Lancio
Brocchiere5 mr1d41x22,5 kgC105Leggera
Colpo Senz'Armi1d31x2CAgile, Leggera, Non Letale
Daga10 mr1d6119–20/x21 kgP o T105Accurata, Agile, Leggera
Falcetto6 mr1d6119-20/x21 kgT102Accurata, Agile, Leggera, Letale, Sbilanciare
Guanto d'Arme2 mr1d41x20,5 kgC1010Agile, Leggera, Mano Libera, Salda
Picca1 mr1d82x3 5 kgP55Portata, Puntare
Pugnale2 mr1d4119–20/x23 m0,5 kgP o T102Accurata, Agile, Lancio, Leggera
Pugnale da Mischia2 mr1d41x30,5 kgP102Accurata, Agile, Leggera
Mazza 12 mr1d81x24 kgC85
Clava1d61x21,5 kgC55Lancio, Non Letale
Bastone1d6/1d62x22 kgC510A Due Mani, Doppia,
Lancia2 mr1d81x36 m3 kgP510Accurata, Lancio, Puntare
Randello 5 mr1d102x24 kgC510Lenta, Non Letale
Scure 8 mr1d102x35 kgT510Lenta
Armi a Distanza
Arco Semplice30 mr1d41+x212 m1 kgP55Ricarica 0, Tiro
Balestra 35 mr1d81+18–20/x215 m2 kgP55Ricarica 1, Tiro
Arbalestra50 mr1d101+18–20/x218 m4 kgP55Ricarica 3, Tiro
Balestra da Posta120 mr1d12218-20/x224 m15 kgPPosta, Ricarica 3, Tiro
Balestra a Ripetizione250 mr1d61+18–20/x29 m3 kgP55Rapida 6, Ricarica 3, Tiro
Balestrino100 mr1d4118–20/x26 m1 kgP55Ricarica 1, Tiro
Cerbottana2 mr1d21+x23 m0,5 kgP52Lancio, Ricarica 1, Tiro
Dardo1 mr1d41x26 m0,25 kgP52Lancio
Fionda1d41x215 mC52Lancio, Ricarica 1, Tiro
Giavellotto1 mr1d61x29 m1 kgP55Lancio
Armi da GuerraCostoDanniManiCriticoGittataPesoTipoResistenzaPFTratti
Alabarda10 mr1d102x36 kgP o T510Portata, Puntare, Sbilanciare

Ascia d’Armi 10 ma 1d8 1 x3 — 3 kg T 10 10 — Ascia Barbuta 24 mo 1d3 1d4 19-20/x3 — 1,5 kg T Accurata

							
20 ma	1d6	1	x3	—	3,5 kg	T	5	10	Disarmare, Sbilanciare

Berdica 13 ma 1d12 2 x3 — 7 kg T 5 10 Lenta, Letale, Spezzare Chiodature per Armatura +50 ma 1d6 1 x2 — Speciale P — — Leggera, Lottare Coltella a due mani 1d8 2 18-20/x2 T Corsesca 10 ma 1d10 2 x3 — 6 kg P 5 10 Disarmare, Portata, Puntare, Sbilanciare

Falce 18 ma 1d8 2 19-20/x3 — 5 kg T 5 10 Letale, Portata, Sbilanciare

Guanto d'Arme Chiodato 5 ma 1d4 1 19–20/x2 — 0,5 kg P o T 10 10 Agile, Leggera, Salda Lancia da Cavaliere Leggera 7 ma 1d6/1d10 1 x3 — 3 kg P 5 10 Giostra Lancia da Cavaliere Pesante 10 ma 1d8/1d12 1 x3 — 5 kg P 5 10 Giostra, Portata

Maglio 40 ma 1d12 2 x4 — 8 kg C 5 10 Lenta, Sfondare Martello d’Armi 12 ma 1d6 1 x4 — 2,5 kg C 10 10 Sfondare Mazza Chiodata 1d8 1 x3 — 2,5 C e P 5 10 Lenta, Sfondare Mazza Chiodata Pesante 1d12 2 x3 — 5 kg C e P Lenta, Sfondare Mazza Flangiata 15 ma 1d8 1 x3 — 2 kg C 10 10 Sfondare Mazza Flangiata Pesante 1d12 2 x3 — 4,5 kg C Lenta, Sfondare Mazzapicchio 15 ma 1d10 2 x3 — 6 kg C o P 5 10 Puntare, Sfondare

Picco d’Armi 8 ma 1d6 1 x4 — 3 kg P 10 10 Sfondare Roncone 11 ma 1d8 2 x3 — 5,5 kg T o P 5 10 Portata, Puntare, Sbilanciare Scimitarra 15 ma 1d6 1 18–20/x2 — 2 kg T 10 10 Accurata Scudo con Umbone — 1d6 1 x2 — 10 kg C 5 15 Salda Scudo — 1d4 1 x2 — 5,5 kg C 5 15 Salda Spada da Lato 15 ma 1d8 1 19–20/x2 — 2 kg T o P 10 10 — Spadona 35 ma 1d10 2 19–20/x2 — 3 kg T o P 10 10 Spezzare Stocco 20 ma 1d6 1 18–20/x2 — 1 kg P 10 10 Accurata Armi a Distanza Arco Lungo 75 ma 1d6 1+ x2 30 m 1,5 kg P 5 5 Propulsivo, Ricarica 0, Tiro Arco Composito 100 ma 1d6 1+ x2 21 m 1,5 kg P 5 5 Cavalcare, Propulsivo, Ricarica 0, Tiro Armi Avanzate Costo Danni Mani Critico Gittata Peso Tipo Durezza PF Tratti Kukri 8 ma 1d4 1 18–20/x2 — 1 kg T 10 2 Accurata, Agile Manosinistra 10 ma 1d4 1 19–20/x2 — 1 kg P o T 10 2 Parata Mazzafrusto 8 ma 1d8 1 19-20/x3 — 2,5 kg C e P 5 10 Agile, Disarmare, Sbilanciare

Mazzafrusto Doppio 90 ma 1d6/1d6 2 19–20/x3 — 5 kg C e P 5 10 Disarmare, Doppia, Sbilanciare

Mazzafrusto Pesante 15 ma 1d10 2 19–20/x3 — 5 kg C e P 5 20 Disarmare, Lenta, Sbilanciare

Pata 14 ma 1d6 1 x3 — 1,5 kg T o P 10 5 Salda Rompispada 10 ma 1d6 1 x2 — 1,5 kg P 10 2 Disarmare, Spezzare

Romfaia 1d10 2 19-20/x3 T Letale Stiletto 8 ma 1d4 1 x4 — 0,5 kg P 10 2 Accurata, Agile, Letale Tarch 30 ma 1d4 1 19-20/x2 — 2,5 kg P 10 5 Parata, Salda Sciabola d’Abbordaggio 24 ma 1d6 1 19-20/x3 — 1,5 kg T 10 5 Accurata

Sciabola 40 ma 1d8 1 19–20/x3 — 1 kg T 10 5 Accurata

Striscia 25 ma 1d8 1 18–20/x2 — 3 kg P 10 5 Accurata,Disarmare Catena 25 ma 1d6 2 x2 — 5 kg P o C 10 10 Accurata, A Due Mani Agile, Disarmare, Lottante, Portata, Sbilanciare

Doppia Ascia Orchesca 60 ma 1d8/1d8 2 x3 — 7,5 kg T 5 10 Doppia

Martello-Picco Gnomesco 20 ma 1d8/1d6 2 x3/x4 — 3 kg C/P 5 10 Doppia, Sbilanciare, Sfonda armature

Falcione 80 ma 1d8 1 19–20/x3 — 3,5 kg T 10 20 — Spada a Due Lame 100 ma 1d6/1d6 2 19–20/x2 — 5 kg T 5 10 Accurata, Doppia

Spadone 50 ma 1d12 2 19–20/x3 — 4 kg T 10 20 Lenta, Spezzare Armi a Distanza Bastone Fionda Halfling 20 ma 1d8 1 x3 24 m 1,5 kg C 5 5 Lancio, Tiro Bolas 5 ma 1d4 1 x2 3 m 1 kg C 5 2 Lancio, Non Letale, Sbilanciare

Chakram 1 ma 1d8 1 x2 6 m 0,5 kg T 10 2 Accurata, Lancio Frusta 1 ma 1d3 1 x2 — 1 kg T 5 5 Accurata, Agile, Disarmare, Lottante,Non Letale, Portata, Sbilanciare

Rete 20 ma — 1 — 1,5 m 3 kg — 5 10 Lancio, Intrappolante ₁ I Punti Ferita indicati si riferiscono ad armi di taglia Media. Dividere per 2 per ogni categoria di taglia dell'oggetto inferiore alla Media, o moltiplicare per 2 per ogni categoria di taglia dell'oggetto superiore alla Media.

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