Strumenti Utente

Strumenti Sito


combattimento

Questa è una vecchia versione del documento!


Combattimento

Il combattimento è una parte essenziale del gioco. Che tu voglia scagliare una freccia o sparare un colpo di pistola o ancora cercare di tagliare il tentacolo di un Kraken con una berdica avrai bisogno delle regole qui esposte. Il combattimento è ciclico; ciascuno agisce al proprio turno in un ciclo ripetuto di round. Il combattimento si svolge come descritto di seguito:

  1. All'inizio del combattimento tutti tirano per l'Iniziativa.
  2. Si stabilisce quali personaggi sono consapevoli dei loro avversari all'inizio della battaglia. I combattenti consapevoli dei loro avversari possono agire nel Round di Sorpresa. Se tutti cominciano la battaglia consapevoli dei propri avversari, si procede con i round normali. Vedi la sezione riguardante la sorpresa per maggiori informazioni.
  3. Dopo il Round di Sorpresa, se c'è, tutti i combattenti sono ora in grado di iniziare il loro primo round normale di combattimento.
  4. I combattenti agiscono nell'ordine di Iniziativa (dal più alto al più basso).
  5. Quando ciascuno ha completato il proprio turno, il combattente con l'Iniziativa più alta agisce di nuovo, e si ripetono i punti 4 e 5 fino al termine del combattimento.

Round di Combattimento


Un round rappresenta 6 secondi nel mondo di gioco; ci sono 10 round in un minuto di combattimento. Un round è l'occasione per ciascun personaggio coinvolto in una situazione di combattimento di compiere un'Azione. L'attività di ogni round prende il via dal personaggio che ha ottenuto il risultato di Iniziativa più alto e poi procede, in ordine, fino a quello più basso. A ogni round di combattimento si ripete lo stesso ordine di Iniziativa. Al proprio turno, nell'ordine di Iniziativa, un personaggio può compiere tutte le azioni a sua disposizione in quel round. Gli effetti che durano un certo numero di round terminano prima dello stesso conteggio di Iniziativa in cui sono cominciati.

Iniziativa


Ciascun combattente, all’inizio del combattimento, effettua una prova di Iniziativa. La prova di Iniziativa è determinata in questo modo:

  • Bonus di Attacco + modificatore di Agilità + modificatore di Taglia

Questa prova può essere modificata da talenti, incantesimi ed altri effetti a discrezione del GM. I personaggi agiscono in ordine di Iniziativa, dal risultato più alto a quello più basso. Ad ogni round successivo, il personaggio agisce sempre nello stesso ordine a meno che il personaggio non intraprenda un’azione che comporta il cambiamento della sua iniziativa.Se due o più combattenti hanno la stessa Iniziativa, essi agiscono in base a chi ha il modificatore di Iniziativa più alto. Se sono sempre pari, i personaggi dovrebbero ritirare per determinare chi di essi debba agire per primo.

Impreparato


All'inizio di una battaglia, prima che tu possa effettuare il tuo turno sei automaticamente Impreparato.

Inazione


Se per qualche motivo non puoi agire non perdi comunque il tuo punteggio di Iniziativa per la durata dell’incontro.

Sorpresa


Quando comincia una battaglia, se non sei consapevole della presenza dei tuoi nemici, ovvero sono Inosservati nei tuoi confronti, vieni sorpreso.

Determinare la Consapevolezza


A volte tutti i combattenti della stessa fazione sono consapevoli della presenza degli avversari, a volte nessuno lo è, e a volte solo alcuni lo sono. A volte alcuni combattenti di entrambe le fazioni sono consapevoli, mentre altri sono sorpresi. Per determinare se si è consapevoli o meno della presenza degli avversari occorre effettuare una prova di Percezione o altri tipi di prove.

Round di Sorpresa


Se alcuni ma non tutti i combattenti sono consapevoli della presenza dei loro nemici, si svolge un round di sorpresa prima dell’inizio dei round normali. In ordine di Iniziativa, ciascuno dei combattenti che ha iniziato la battaglia consapevole dei propri nemici, compie una singola azione nel corso del round di sorpresa, insieme ad una o più azioni gratuite. Se nessuno o tutti sono sorpresi, non si svolge alcun round di sorpresa.

Combattenti Inconsapevoli


I combattenti che sono inconsapevoli all'inizio della battaglia, non possono agire nel round di sorpresa e inoltre sono Impreparati.

Stallo


In caso si realizzino situazioni in cui i personaggi e i loro avversari sono tutti consapevoli ma per qualche motivo non è ancora iniziato un combattimento, vuoi perchè qualcuno sta parlando o perchè qualcuno ha paura di effettuare la prima mossa, il primo PG o PNG che dichiara un'azione può rompere lo stallo e iniziare il combattimento. Il personaggio dichiara al GM l'azione da svolgere, che deve essere un'azione singola come nel Round di Sorpresa, poi effettuerà una prova di Iniziativa contro la CD di Iniziativa di tutti gli altri personaggi. Se il personaggio vince la prova contro tutti i personaggi, può compiere la sua azione come se fosse un Round di Sorpresa in cui solo lui è consapevole, altrimenti la sua prova conta come la sua Iniziativa per il normale combattimento seguente. Il personaggio dovrà comunque compiere l'azione dichiarata nel primo round di combattimento.

Tiro per Colpire


Un tiro per colpire rappresenta il tentativo di ferire un avversario durante il proprio turno in un round. Quando effettui un tiro per colpire, lancia 1d20 e aggiungi il tuo Bonus di Attacco più altri eventuali modificatori. Se questo risultato è pari o superiore alla CA del bersaglio, colpisci e puoi tirare per i danni.

Mancare e Colpire in Automatico


  • Un 1 naturale (sul d20 esce un 1) al tiro per colpire è sempre un colpo mancato.
  • Un 20 naturale (sul d20 esce un 20) è sempre un colpo messo a segno. Un 20 naturale costituisce inoltre un Colpo Critico.

Attacco in Mischia


Il tuo bonus per colpire con un’arma da mischia è:

  • Bonus di Attacco + modificatore di Prestanza + modificatore di Taglia + eventuali altri bonus

Attacco a Distanza


Il tuo bonus per colpire con un’arma a distanza è:

  • Bonus di Attacco + modificatore di Agilità + modificatore di Taglia + eventuali altri bonus

Penalità da Attacchi Multipli


Più attacchi sferri dopo il primo in un singolo round, più diventi impreciso: ciò è rappresentato dalla penalità da attacchi multipli.

  • La seconda volta che usi un'azione di Attacco nel tuo turno, subisci penalità -5 al tiro.
  • La terza volta che attacchi, e per gli attacchi successivi, subisci penalità -10 al tiro.

Ogni prova con il tratto Attacco conta ai fini della penalità da attacchi multipli, inclusi gli incantesimi che bersagliano la CA. Alcune azioni e capacità riducono le penalità da attacchi multipli. Calcola sempre la penalità da attacchi multipli per l'arma che stai usando per quell'Attacco. La penalità da attacchi multipli si applica solo durante il tuo turno, quindi ignorala se puoi compiere un Attacco di Opportunità o una simile reazione che ti consente di sferrare un Colpo nel turno di qualcun altro.

Classe Armatura


La Classe Armatura (CA) rappresenta la difficoltà ad assestare un colpo preciso che infligga danno. È il risultato del Tiro per Colpire che devi ottenere per mettere a segno un colpo contro il personaggio. La CA è pari a:

  • CA = 10 + Bonus di Attacco + Bonus di Scudo + modificatore di Agilità + modificatore di Taglia + altri modificatori.

Il bonus di attacco è un bonus di Schivare e rappresenta l'abilità del combattente nel parare o evitare i colpi. Nota che l'armatura può limitare il bonus di Agilità, perciò se indossi un'armatura potresti non essere in grado di applicare l'intero bonus di Agilità alla CA, mentre talvolta, è impossibile applicare il bonus di Agilità, ad esempio quando sei Impreparato.

combattimento.1773504560.txt.gz · Ultima modifica: da salimar