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conoscenze

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Conoscenze

Con questa abilità, si è istruiti in un campo di studi e si è in grado di rispondere a domande semplici e complesse. Come le abilità Artigianato e Professione, Conoscenze in realtà comprende una serie di specializzazioni diverse.

Addestramento: Si

Tipi di Conoscenze


Di seguito sono elencati i tipici campi di studio.

  • Arcane ( Bestie Magiche, Costrutti, Draghi, frasi criptiche, misteri antichi, simboli arcani, tradizioni magiche )
  • Dungeon ( Aberrazioni, caverne, esplorazioni sotterranee, Melme )
  • Geografia ( clima, popolazione, terreni, territori )
  • Ingegneria ( acquedotti, costruzioni, fortificazioni, ponti )
  • Linguistica ( cifrari, letteratura, linguaggi, testi )
  • Locali ( abitanti, costumi, leggende, leggi, personalità, tradizioni, Umanoidi )
  • Natura ( Animali, Folletti, Parassiti, stagioni e cicli, tempo atmosferico, Umanoidi Mostruosi, Vegetali )
  • Nobiltà ( araldica, lignaggi, regalità )
  • Piani ( Esterni, magia legata ai piani, Piano Astrale, Piano Etereo, Piani Esterni, Piani Interni )
  • Religioni ( divinità, mitologia, Non Morti, simboli sacri, tradizione ecclesiastica )
  • Storia ( colonie, fondazione di città, guerre, migrazioni ).

Decifrare Scritti


Requisiti: Sei addestrato in un abilità di Conoscenze appropriata, di solito Linguistica.

Tenti di decifrare un testo complicato, che tratta di un argomento oscuro o testi cifrati. Di solito occorre 1 minuto per pagina, ma potrebbe volerci di più (solitamente un'ora per pagina per decifrare testi cifrati). Effettua una prova con le CD indicate.

  • Successo Critico: Comprendi il vero significato del testo.
  • Successo: Comprendi il vero significato del testo. Se era un documento in codice ne comprendi il significato generale, ma non puoi fornirne una traduzione parola per parola.
  • Fallimento: Non comprendi il testo e subisci penalità di circostanza -5 a ulteriori prove per decifrarlo.
  • Fallimento Critico: Pensi di aver compreso il testo sulla pagina, ma in realtà lo hai frainteso del tutto.
CircostanzaCD e Modificatori alla Prova di Conoscenza
Documento falso CD di Raggirare di chi falsifica.
Testo Semplice 20
Testo Normale 25
Testo Antico 30
Tipo di documento sconosciuto al lettore -2
Tipo di documento in parte conosciuto dal lettore +0
Tipo di documento ben noto al lettore +2
Grafia sconosciuta al lettore -2
Grafia in parte conosciuta dal lettore +0
Grafia conosciuta intimamente dal lettore +2
Il lettore controlla superficialmente il documento -2
Il documento contraddice ordini o conoscenze +2
Linguaggio sconosciuto +20
'''Informazioni sui Mostri [[File:Gratuita.png|25px]]'''

Puoi identificare i mostri e i loro poteri speciali o vulnerabilità. Puoi effettuare questa prova 1 sola volta oppure puoi ritentare quando guadagni nuovi gradi nell’abilità. Effettua una prova di conoscenze appropriata con la CD indicata.

*'Successo Critico:' Conosci il mostro e rammenti 3 sue capacità speciali o vulnerabilità a tua scelta.

*'Successo:' Conosci il mostro e rammenti 1 sua capacità speciale o vulnerabilità.

*'Fallimento:' Non ricordi nulla della creatura che stai fronteggiando.

*'Fallimento Critico:' Fai confusione e non ti rendi conto di chi hai di fronte, oppure sei certo della tua conoscenza che però si rivela completamente errata. A discrezione del GM questi può indicarti una vulnerabilità o una capacità erronea.

{| class=“wikitable-zebra” width=“60%”

! 'Tipo di Creatura su cui desidera avere informazioni' !! 'Ambito di Conoscenza'!! 'Creatura Comune' !! ' Creatura Non Comune'!!'Creatura Rara'!!'Creatura Molto Rara'

Bestie Magiche, Costrutti, Draghi Arcana 5 + GS 10 + GS 15 + GS
Aberrazioni, Melme Dungeon 5 + GS 10 + GS 15 + GS
Umanoidi Locali 5 + GS 10 + GS 15 + GS
Animali, Folletti, Umanoidi Mostruosi, Vegetali, Parassiti Natura 5 + GS 10 + GS 15 + GS
Esterni Piani 5 + GS 10 + GS 15 + GS
Non Morti Religione 5 + GS 10 + GS 15 + GS
'''Ricordare Conoscenze [[File:Gratuita.png|25px]]'''

Effettui una prova di abilità per provare a ricordare un frammento di conoscenza relativo a un argomento connesso a quell'abilità. Puoi effettuare questa prova 1 sola volta oppure puoi ritentare quando guadagni nuovi gradi nell’abilità. Effettua una prova con la CD indicata. Per quelle non indicate in tabella considera che rispondere a una domanda nel tuo campo di studio ha CD 10 (per domande decisamente facili), 15 (per domande base), 20 o 30 (per domande molto complesse).

*'Successo Critico:' Ricordi accuratamente l'informazione e ottieni dettagli aggiuntivi o informazioni sul contesto.

*'Successo:' Ricordi accuratamente l'informazione o ottieni un indizio utile sulla tua situazione attuale.

*'Fallimento:' Non rammenti nulla circa l’argomento.

*'Fallimento Critico:' Ricordi un'informazione sbagliata o ottieni un indizio erroneo o falso.

{| class=“wikitable-zebra” width=“60%”

! 'Azione ' !! 'Abilità di Conoscenza'!!'CD'

Identificare aure mentre si usa Individuazione del Magico
Determinare la pendenza Dungeon
Determinare la profondità sottoterra Dungeon
Identificare una costruzione pericolante Ingegneria
Determinare l'età e lo stile architettonico di un edificio Ingegneria
Determinare i punti deboli di una struttura Ingegneria
Identificare l'etnia di una creatura o il suo dialetto Geografia
Riconoscere le caratteristiche regionali del terreno Geografia
Conoscere la posizione della comunità più vicina o di un sito degno di nota Geografia
Conoscere un evento recente o storicamente importante Storia
Conoscere un evento recente o storicamente importante Storia
Conoscere un evento recente o storicamente importante Storia
Conoscere un evento recente o storicamente importante Storia
Conoscere un evento recente o storicamente importante Storia
Conoscere un evento recente o storicamente importante Storia
Conoscere un evento recente o storicamente importante Storia
Conoscere un evento recente o storicamente importante Storia
Conoscere un evento recente o storicamente importante Storia
Conoscere un evento recente o storicamente importante Storia

Azione Abilità di Conoscenza CD Identificare aure mentre si usa Individuazione del Magico Arcane 15 + livello dell'incantesimo Identificare l'effetto attivo di un incantesimo Arcane 20 + livello dell'incantesimo Identificare materiali manufatti dalla magia Arcane 20 + livello dell'incantesimo Identificare un incantesimo diretto contro di sé Arcane 25 + livello dell'incantesimo Identificare gli incantesimi lanciati usando specifiche componenti materiali Arcane 20 Identificare un pericolo sotterraneo Dungeon 15 + GS del pericolo Identificare un minerale, una roccia o un metallo Dungeon 10 Determinare la pendenza Dungeon 15 Determinare la profondità sottoterra Dungeon 20 Identificare una costruzione pericolante Ingegneria 10 Determinare l'età e lo stile architettonico di un edificio Ingegneria 15 Determinare i punti deboli di una struttura Ingegneria 20 Identificare l'etnia di una creatura o il suo dialetto Geografia 10 Riconoscere le caratteristiche regionali del terreno Geografia 15 Conoscere la posizione della comunità più vicina o di un sito degno di nota Geografia 20 Conoscere un evento recente o storicamente importante Storia 10 Determinare la data approssimativa di un evento specifico Storia 15 Conoscere un evento poco noto o di storia antica Storia 20 Conoscere le leggi e i governanti locali, e i luoghi popolari Locale 10 Conoscere una diceria comune o una tradizione locale Locale 15 Conoscere organizzazioni segrete, i loro capi e la loro ubicazione Locale 20 Identificare un pericolo naturale Natura 15 + GS del pericolo Identificare una pianta o un animale comune Natura 10 Identificare un fenomeno atmosferico innaturale Natura 15 Determinare una caratteristica naturale artificiale Natura 20 Conoscere i governanti attuali e i loro simboli Nobiltà 10 Conoscere il galateo Nobiltà 15 Conoscere la linea di successione Nobiltà 20 Conoscere il nome dei piani Piani 10 Riconoscere il piano in cui ci si trova Piani 15 Identificare l'origine planare di una creatura Piani 20 Riconoscere il simbolo o il clero di una divinità comune Religioni 10 Conoscere mitologie e dogmi comuni Religioni 15 Riconoscere il simbolo o il clero di una divinità poco nota Religioni 20

'''Ricordare Tecniche [[File:Gratuita.png|25px]]'''

Puoi identificare talenti e capacità di classe quando li osservi in uso. Queste capacità devono avere un qualche effetto visivo per poter essere riconosciute. Effettua una prova di conoscenze appropriata con la CD indicata.

*'Successo Critico:' Riconosci la capacità e riduci la CD di 5 nel caso visualizzassi altre capacità della stessa creatura per il resto del combattimento.

*'Successo:' Riconosci la capacità speciale.

*'Fallimento:' Non ricordi nulla della capacità che hai visualizzato.

*'Fallimento Critico:' Fai confusione e non ti rendi conto della capacità che hai visualizzato, oppure sei certo della tua conoscenza che però si rivela completamente errata. A discrezione del GM questi può indicarti una capacità completamente diversa.

{| class=“wikitable-zebra” width=“60%”

! 'Azione ' !! 'Abilità di Conoscenza'!!' CD'

Identificare un privilegio di classe da una classe che concede incantesimi Arcane
Identificare un privilegio di classe da una classe che concede un dominio o un compagno animale Natura
Identificare un privilegio di classe da una classe che concede Incanalare Energia Religioni
Identificare un privilegio di qualsiasi altra classe Locali
Identificare un talento di combattimento in uso Locali
Identificare un talento di metamagia in uso Arcane
Identificare un talento di squadra in uso Nobiltà
'''Valutare [[File:Singola.png|25px]]'''

'Requisiti:' Sei addestrato in un abilità di Conoscenze appropriata.

Puoi stimare il valore di un oggetto in base alle tue conoscenze. Ad esempio con Conoscenze (arcane) puoi stimare il valore di un oggetto magico, oppure con Conoscenze (religioni) il valore di un particolare testo sacro. Effettua una prova con CD 20. Gli oggetti particolarmente rari o esotici potrebbero aumentare la CD della prova di 5 o più a discrezione del GM. Puoi effettuare questa prova una sola volta per oggetto.

*'Successo Critico:' Stimi il valore esatto di un oggetto comune o esotico e se questo ha proprietà magiche.

*'Successo:' Stimi il valore esatto di un oggetto comune.

*'Fallimento:' L’oggetto ha per te un valore inferiore del 20%

*'Fallimento Critico:' Non comprendi appieno il valore dell’oggetto e per te è almeno il 50 % inferiore al valore reale o anche peggiore in base alle circostanze e alla discrezione del GM.

'''Speciale'''

Ogni volta che si mette un grado in Conoscenze (linguistica), si apprende a leggere e parlare un nuovo linguaggio. I linguaggi comuni (e chi li parla normalmente) comprendono i seguenti.

'Linguaggi Ordinari'

*'Abissale' (Demoni, Esterni caotici malvagi)

*'Aklo' (Derro, mostri inumani o alieni, Folletti malvagi)

*'Aquan' (creature d'acqua e acquatiche)

*'Auran' (creature d'aria e volanti)

*'Celestiale' (Angeli ed Esterni buoni)

*'Comune' (Umani e le razze base)

*'Draconico' (Draghi, Umanoidi del Sottotipo Rettile)

*'Druidico' (solo i Druidi)

*'Elfico' (Elfi, Mezzelfi)

*'Gigante' (Ciclopi, Ettin, Giganti, Ogre, Troll)

*'Gnomesco' (Gnomi)

*'Goblin' (Bugbear, Goblin, Hobgoblin)

*'Gnoll' (Gnoll)

*'Halfling' (Halfling)

*'Ignan' (creature di fuoco)

*'Infernale' (Diavoli, Esterni legali malvagi)

*'Nanico' (Nani)

*'Orchesco' (Mezzorchi, Orchi)

*'Silvano' (Centauri, Folletti, Vegetali, Unicorni)

*'Sottocomune' (Drow, Duergar, Morlock, Svirfneblin)

*'Terran' (creature di terra)

conoscenze.1771517803.txt.gz · Ultima modifica: da salimar