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Lanciare Incantesimi

Il lancio di un incantesimo può variare da una semplice parola di potere magico che crea un fugace effetto ad un processo complesso che necessita di minuti od ore per il lancio e produce un effetto a lungo termine. Lanciare un incantesimo è un'attività speciale che impiega un numero variabile di azioni definite dall'incantesimo. Quando lanci un incantesimo, si crea una manifestazione visiva evidente della magia che si accumula, anche se alcuni talenti possono aiutare a nascondere tali manifestazioni oppure impedire a chi osserva di notare che stai lanciando un incantesimo.

Lanciare un Incantesimo


Puoi lanciare un incantesimo che hai Preparato o uno innato che conosci o uno che leggi su una pergamena o sul tuo libro degli incantesimi. Lanciare un Incantesimo è un'attività speciale che implica un numero variabile di azioni in base all'incantesimo, come elencato nel blocco delle statistiche di ogni incantesimo. Dopo aver completato le azioni di lancio dell'incantesimo, avviene l'effetto dell'incantesimo. Alcuni incantesimi vengono lanciati come Reazione o Azione Gratuita. In quei casi, Lanci l'Incantesimo come Reazione o Azione Gratuita ( a seconda del caso ) invece che come attività. Tali casi saranno riportati nel blocco delle statistiche.

  • Tempi di Lancio Lunghi: Per alcuni incantesimi occorrono minuti od ore per il lancio. L'attività lanciare un incantesimo per questi incantesimi include una varietà dei componenti dell'incantesimo elencati, ma non è necessario interrompere quello che si sta effettuando in un dato momento. Non puoi effettuare altre azioni o reazioni mentre lanci tale incantesimo, anche se, a discrezione del GM, puoi essere in grado di pronunciare alcune frasi.
  • Componenti dell'Incantesimo: Ciascun incantesimo elenca i componenti dell'incantesimo richiesti per lanciarlo dopo le icone o il testo dell'azione, come ◈◈◈ Materiale, Somatico, Verbale. I componenti dell'incantesimo, descritti nel dettaglio di seguito, aggiungono tratti e requisiti all'attività Lanciare un Incantesimo. Se non puoi procurarti i componenti, il Lancio di Incantesimo fallisce.
  • Incantesimi Interrotti e Perduti: Alcune capacità ed alcuni incantesimi possono Interrompere un incantesimo, il quale non avrà alcun effetto e sarà perduto. Quando perdi un incantesimo, hai già speso i punti flogisto, avrai speso il costo e le azioni dell'incantesimo, ed avrai già usato l'attività Lanciare un Incantesimo. Se un incantesimo viene Interrotto durante un'azione Mantenere un Incantesimo, questo termina immediatamente.

Componenti dell'Incantesimo


La descrizione di un incantesimo elenca i componenti necessari per Lanciare l'Incantesimo. Per la maggior parte degli incantesimi, il numero dei componenti è pari al numero delle azioni che devi spendere per Lanciare l'Incantesimo. Ciascun componente aggiunge determinati tratti all'attività Lanciare un Incantesimo, ed alcuni componenti hanno requisiti speciali.

Materiale


Un componente materiale è una parte di materia fisica consumata nel lancio dell'incantesimo. E' necessario avere una mano libera per recuperare e maneggiare un componente materiale. Quel componente viene speso nel lancio anche se l'incantesimo viene interrotto. I componenti materiali vengono conservati nella tua Borsa dei Componenti e prelevarli fa parte dell'azione di lancio dell'incantesimo. Alcuni componenti materiali hanno un costo rispetto a quelli comuni conservati all'interno di una Borsa dei Componenti, in quel caso il prezzo è riportato nella descrizione dell'incantesimo. Un incantesimo con componente Materiale aggiunge il tratto Complesso all'azione per lanciarlo.

Somatico


Un componente somatico è uno specifico gesto o movimento di mano che genera un legame magico. Devi avere almeno una mano libera per completare l'azione e non puoi lanciare un incantesimo con componente somatica se sei Trattenuto o comunque non in grado di muoverti liberamente. Gli incantesimi che richiedono di toccare il bersaglio necessitano di un componente somatico. Puoi farlo mentre stai impugnando qualcosa a patto che una parte della tua mano sia in grado di toccare il bersaglio, anche se attraverso un guanto o un guanto d'arme.

Verbale


Un componente verbale è una vocalizzazione di parole di potere. Devi pronunciarle con voce alta e chiara, perciò è difficile nascondere il Lancio dell'Incantesimo. Devi essere in grado di parlare per fornire questo componente. Non puoi usare componenti verbali sott'acqua o nel vuoto.

Focus


Un focus è un oggetto che incanala l'energia magica dell'incantesimo. E' necessario avere una mano libera per recuperare il focus elencato nell'incantesimo oppure impugnare già il focus. Come parte del Lancio di Incantesimo, recuperi il focus, se necessario, lo maneggi e puoi riporlo di nuovo se decidi di farlo. I focus di solito sono costosi e devi acquistarli prima di Lanciare l'Incantesimo.

Concentrazione


Per lanciare un incantesimo, è necessario concentrarsi. Normalmente non devi effettuare prove, ma in combattimento in determinate circostanze potresti dover effettuare una prova di Concentrazione per riuscire a lanciare un incantesimo in circostanze avverse. Per effettuare una prova di Concentrazione effettua un Tiro per Colpire Incantato contro la CD indicata.

  • Successo Critico: Ti muovi fino alla tua velocità.
  • Successo: Riesci a lanciare l'incantesimo.
  • Fallimento: Non riesci a lanciare l'incantesimo ma non spendi punti Flogisto.
  • Fallimento Critico: Non riesci a lanciare l'incantesimo e sprechi i punti Flogisto che avresti speso.
Situazione del LancioCD di Concentrazione
Ferimento10+danni subiti+livello dell'incantesimo
Distratto da un IncantesimoCD dell'incantesimo avverso+livello dell'incantesimo
Movimento10/15/20+livello dell'incantesimo
Tempo Atmosferico a discrezione del GM
  • Ferimento: Effettui questa prova quando subisci dei danni di qualsiasi tipo.
  • Distratto da un Incantesimo: Effettui questa prova quando subisci un incantesimo ostile che non infligge danni.
  • Movimento: Effettui questa prova quando stai cavalcando, se stai compiendo una movimentata corsa su un carro, se ti trovi su una nave in burrasca e situazioni simili. La CD è a discrezione del GM ma va da un minimo di 10+il livello dell'incantesimo da lanciare, a un massimo di 20+il livello dell'incantesimo da lanciare.
  • Tempo Atmosferico: Effettui questa prova quando il clima è inclemente, come una pioggia torrenziale, un forte vento, una bufera, o altre situazioni climatiche estreme. La CD è a discrezione del GM.

Mantenere ( Complessa ) ◈


Mantieni un incantesimo con durata Mantenuto. Puoi mantenere un massimo di 3 incantesimi attivi con la stessa azione altrimenti si interrompono immediatamente tutti gli effetti.

Concentrarsi ( Semplice) ◇


Effettui una prova di Concentrazione quando richiesto dalle circostanze, in genere per non perdere un incantesimo che stai lanciando o uno che stai mantenendo.

Controincantesimi


È possibile lanciare qualsiasi incantesimo come controincantesimo. Facendolo, utilizzi l'energia dell'incantesimo per spezzare il lancio dello stesso incantesimo da parte di un altro personaggio. Scegli un avversario come bersaglio del controincantesimo usando un Azione Preparata. Quando il bersaglio del controincantesimo tenta di lanciare un incantesimo, effettui una prova per identificarlo ( vedi Identificare Incatesimi più avanti). Se la prova riesce puoi lanciare lo stesso identico incantesimo che in questo modo annulla l'incantesimo avversario senza generare altri effetti. Gli effetti dei talenti di Metamagia non influenzano i controincantesimi mentre se un incantesimo viene intensificato deve essere usato un altro incantesimo parimenti intesificato come controincantesimo. Alcuni incantesimi si contrastano l'uno con l'altro specificamente, in particolare quando hanno effetti diametralmente opposti, vedi la descrizione dei singoli incantesimi.

Identificare Incantesimi


Qualche volta necessiti di identificare un incantesimo, specialmente se i suoi effetti non sono immediatamente chiari. Se noti un incantesimo che viene lanciato, e tu hai Preparato quell'incantesimo o è presente nel tuo repertorio, vieni a sapere automaticamente di quale incantesimo si tratta incluso il livello al quale è intensificato. Se vuoi identificare un incantesimo, ma non lo hai Preparato o non è presente nel tuo repertorio, devi spendere un'azione durante il tuo turno per tentare di identificarlo usando l'azione Ricordare Conoscenze ( Arcane ) con una CD pari a quella base dell'incantesimo da identificare. Di solito noti il lancio di un incantesimo vedendo le sue manifestazioni visive o udendo i suoi componenti di lancio verbale. Per identificare incantesimi a lungo termine già attivi occorre usare incantesimi di Divinazione specifici al posto di Ricordare Conoscenze in quanto non hai il vantaggio di guardare l'incantesimo che viene lanciato. Se l'incantesimo viene lanciato senza componenti devi tirare la prova due volte e tenere il risultato peggiore.

Impostare Inneschi


Se un incantesimo si attiva soltanto al verificarsi di determinati eventi o condizioni, potrebbe richiederti di impostare un innesco. Si tratta di un semplice segnale sensoriale che fa attivare l'incantesimo. L'incantesimo si attiva come reazione quando il sensore dell'incantesimo osserva qualcosa che sia idoneo al suo innesco. In base all'incantesimo, l'innesco può essere la presenza di un tipo di creatura, come “un nano femmina con i capelli rossi”, o può essere un'azione osservata come “appena qualcuno entra nell'area dell'incantesimo”. Camuffamenti ed illusioni ingannano l'incantesimo a patto che sembrino idonei a corrispondere ai suoi parametri. Affinché un incantesimo individui qualcosa visivamente, il punto di origine dell'incantesimo deve avere linea di vista. L'oscurità non impedisce l'individuazione, ma l'invisibilità lo fa, cosi come una prova di Furtività effettuata con successo per Nascondersi, contro la CD dell'Incantesimo). Per l'individuazione uditiva, la linea di vista non e necessaria, anche se il suono deve essere udibile nel punto di origine dell'incantesimo. Una prova di Furtività per Muoversi Furtivamente può ingannare il sensore.

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