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Manovre

Ci sono molte sfumature durante una battaglia oltre al caricare nella mischia e colpire, o superare la guardia di un avversario per attaccare da una posizione più vantaggiosa. Le regole di combattimento, nonostante siano dettagliate e flessibili, ed abbiano lo scopo di fornire una simulazione di battaglia, non rappresentano necessariamente ogni colpo di ogni momento del combattimento. Un tiro per colpire che non infligge danno, per esempio, potrebbe significare che la lama rimbalza sull'armatura dell'avversario, che è stato respinto con la magia o è stato semplicemente schivato. Per lo stesso motivo, il gioco non fa differenza tra un pugno normale e un colpo all'orecchio. Senza allontanarsi dagli elementi interpretativi che molti GM amano introdurre durante gli scontri, le manovre in combattimento offrono una varietà di nuove tattiche da usare in battaglia. Queste manovre forniscono una serie di nuove opzioni interessanti e aggiungono un maggiore grado di dettaglio cinematografico a qualsiasi scontro. Le manovre di combattimento permettono a un personaggio di eseguire azioni speciali in combattimento, diverse dal semplice attacco con un'arma o dal lancio di un incantesimo.

Compiere Una Manovra in Combattimento


Eseguire una manovra è simile a compiere un attacco. Il tuo bonus per compiere una manovra è il seguente:

  • Bonus di Attacco + modificatore di Prestanza o Agilità + modificatore di Taglia + eventuali altri bonus

Se non sei è competente in una manovra devi tirare due volte il dado e tenere il risultato peggiore. Inoltre e l’azione ottiene anche il sottitipo Complessa ma solo se ha già il tratto Movimento. Se il bersaglio è Immobilizzato, Privo di Sensi o in altro modo incapacitato, la manovra riesce automaticamente.

Disarmare ◈ ( Attacco )


Requisiti: Hai almeno una mano libera o impugni almeno un arma col tratto Disarmare. Il tuo bersaglio non può essere più grande di te di più di una taglia.

Cerchi di far cadere di mano un oggetto tenuto da un avversario. Effettua la manovra contro la CD di Riflessi del tuo avversario. Puoi usare il modificatore di Prestanza o Agilità per questa manovra a tua scelta.

  • Successo Critico: L'avversario perde la presa sull'oggetto, che cade a terra a 4,5 metri in una direzione casuale.
  • Successo: L'avversario perde la presa sull'oggetto, che cade a terra nel suo spazio.
  • Fallimento: Non riesci a disarmare l’avversario-
  • Fallimento Critico: Perdi l'equilibrio e diventi Impreparato fino all'inizio del tuo prossimo turno.

Lottare ◈ ( Attacco, Movimento )


Requisiti: Hai almeno una mano libera, sei Afferrato o Immobilizzato oppure usi un' arma col tratto Lottante. Non puoi prendere in lotta una creatura più grande di te di più di una taglia.

Tenti di afferrare un avversario o di liberarti dalla sua presa. Effettua la manovra contro la CD di Tempra del tuo avversario. Usa il modificatore di Prestanza per questa manovra.

  • Fallimento: Non riesci a lottare contro l'avversario. Se ti stai liberando non riesci nel tentativo.
  • Fallimento Critico: Non riesci nel tentativo di lotta e finisci a terra Prono. Se ti stai liberando se eri Afferrato diventi Immobilizzato.

Oltrepassare ◈ ( Movimento )


Requisiti: Il tuo bersaglio non può essere più grande di te di più di una taglia.

Ti muovi verso un bersaglio che si oppone al tuo spostamento, passando attraverso il suo quadretto. Effettua la manovra contro la CD di Tempra del tuo avversario. Usa il modificatore di Prestanza per questa manovra.

Successo Critico: Completi il tuo movimento attraverso lo spazio del tuo avversario che cade a terra Prono.

Successo: Completi il tuo movimento attraverso lo spazio del tuo avversario.

Fallimento: Ti fermi davanti al tuo avversario.

Fallimento Critico: Ti fermi davanti al tuo avversario e cadi a terra Prono.

Riposizionare ◈ ( Attacco, Movimento )


Requisiti: Hai almeno una mano libera o un arma col tratto Sbilanciare. Il bersaglio deve essere entro la tua portata e non può essere più grande di te di più di una taglia.

Tenti di spostare un avversario in un quadretto di tua scelta entro la tua portata. Effettua la manovra contro la CD di Tempra del tuo avversario. Usa il modificatore di Prestanza per questa manovra.

  • Successo Critico: Sposti il tuo avversario di 4,5 metri dalla sua posizione originale entro la tua portata.
  • Successo: Sposti il tuo avversario di 1,5 metri dalla sua posizione originale entro la tua portata.
  • Fallimento: Non riesci a spostare l’avversario.
  • Fallimento Critico: Perdi l'equilibrio, cadi e atterri Prono.

Rubare ◈ ( Attacco, Movimento )


Requisiti: Il bersaglio deve essere entro la tua portata. L’ oggetto non deve essere impugnato o indossato dall’avversario, oppure nascosto nei vestiti o nelle borse.

Provi a rubare un oggetto dell’avversario. Effettua la manovra contro la CD di Riflessi del tuo avversario. Usa il modificatore di Agilità per questa manovra.

Successo Critico: Riesci a rubare un oggetto a tua scelta dal tuo avversario e questi non se ne accorge.

Successo: Riesci a rubare un oggetto a tua scelta dal tuo avversario.

Fallimento: Non riesci a rubare l’oggetto.

Fallimento Critico: Perdi l'equilibrio e diventi Impreparato fino all'inizio del tuo prossimo turno.

Sbilanciare ◈ ( Attacco, Movimento )


Requisiti: Il tuo bersaglio non deve avere una capacità di volo magico. Il tuo bersaglio non può essere più grande di te di più di una taglia.

Cerchi di far cadere un avversario. Effettua la manovra contro la CD di Riflessi del tuo avversario. Puoi usare il modificatore di Prestanza o Agilità per questa manovra a tua scelta.

Successo Critico: Il bersaglio cade, atterra Prono e subisce 1d6 danni contundenti non riducibili da resistenze.

Successo: Il bersaglio cade e atterra Prono.

Fallimento: Non riesci a sbilanciare il bersaglio.

Fallimento Critico: Perdi l'equilibrio, cadi e atterri Prono.

Spezzare ◈ ( Attacco )


Requisiti: Impugni un arma con il tratto Spezzare la cui durezza sia pari o superiore all’oggetto bersaglio. L’oggetto bersaglio non può essere più grande della tua arma di più di una taglia.

Puoi provare a rompere un arma, uno scudo o qualsiasi altro oggetto impugnato o indossato da un avversario tranne la sua armatura. Effettua la manovra contro la CD di Tempra del tuo avversario. Usa il modificatore di Prestanza per questa manovra.

  • Successo Critico: Come per il successo, inoltre l'oggetto guadagna immediatamente la condizione Rotto.
  • Successo: Infliggi i danni dell'arma all'oggetto.
  • Fallimento: Non riesci a rompere l’oggetto.
  • Fallimento Critico: La tua arma acquista la condizione Rotto.

Spingere ◈ ( Attacco, Movimento )


Requisiti: Il tuo bersaglio non può essere più grande di te di più di una taglia.

Spingi un avversario lontano da te. Effettua la manovra contro la CD di Tempra del tuo avversario. Usa il modificatore di Prestanza per questa manovra.

  • Successo Critico: Spingi l'avversario a un massimo di 4,5 metri di distanza da te. Dopo se vuoi puoi muoverti, ma della stessa distanza e nella stessa direzione. Se il movimento del bersaglio finisce contro un ostacolo solido che non sia una creatura, questo subisce 3d6 danni contundenti.
  • Successo: Spingi l'avversario indietro di 1,5 metri. Dopo se vuoi puoi muoverti, ma della stessa distanza e nella stessa direzione. Se il movimento del bersaglio finisce contro un ostacolo solido che non sia una creatura, questo subisce 1d6 danni contundenti.
  • Fallimento: Non riesci a spingere l’avversario.
  • Fallimento Critico: Perdi l'equilibrio, cadi e atterri Prono.

Spingere più avversari.


Per ogni bersaglio oltre al primo che si spinge si applica una penalità di -5 alla prova.

Sporco Trucco ◈ ( Attacco, Movimento )


Requisiti: Hai almeno una mano libera. Alcune condizioni sono a discrezione del GM a seconda delle situazioni.

Tenti di ostacolare il tuo avversario con le mosse più infami. Effettua la manovra contro la CD di Tempra del tuo avversario. Usa il modificatore di Prestanza per questa manovra.

Successo Critico: Il bersaglio subisce una di queste condizioni a tua scelta per 3 round: Abbagliato, Accecato, Assordato, Intralciato

Successo: Il bersaglio subisce una di queste condizioni a tua scelta per 1 round: Abbagliato, Accecato, Assordato, Intralciato

Fallimento: Non riesci a infastidire il tuo bersaglio

Fallimento Critico: Perdi l'equilibrio e diventi Impreparato fino all'inizio del tuo prossimo turno.

Rimuovere le condizioni


Il bersaglio può rimuovere qualsiasi condizione effettuando un' Azione singola.

Trascinare ◈◈ ( Attacco, Movimento )


Requisiti: Hai almeno una mano libera o un arma col tratto Sbilanciare. Il tuo bersaglio non può essere più grande di te di più di una taglia.

Trascini indietro un avversario in linea retta. Effettua la manovra contro la CD di Tempra del tuo avversario. Usa il modificatore di Prestanza per questa manovra.

Successo Critico: Tu e il tuo avversario arretrate di 4,5 metri in linea retta.

Successo: Tu e il tuo avversario arretrate di 1,5 metri in linea retta.

Fallimento: Non riesci a trascinare l’avversario.

Fallimento Critico: Perdi l'equilibrio, cadi e atterri Prono.

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