Questa è una vecchia versione del documento!
Indice
Modificatori al Combattimento
Certi fattori possono influenzare un Tiro per Colpire in combattimento in base alla posizione o alle circostanze. Queste circostanze possono farti guadagnare un bonus o una penalità ai Tiri per Colpire o alla Classe Armatura.
Combattere con Due Armi
Puoi combattere con un'arma in ogni mano. Devi designare una delle due armi come secondaria e questa deve avere il tratto Leggera. La tua Penalità da Attacco Multiplo diminuirà di 1 per il secondo attacco e per il terzo attacco. Per attivare effetti che riguardino il Combattere con Due Armi devi effettuare almeno un attacco nel tuo turno con l'arma secondaria.
Combattere in Sella
Queste regole riguardano il Combattere in Sella a cavalli in combattimento, ma possono anche essere applicate a cavalcature insolite, come grifoni e draghi.
Cavalli in Combattimento Cavalli da guerra, pony e cani da galoppo sono eccellenti destrieri. Viceversa, quelle cavalcature che non possiedono un addestramento militare (vedi Addestrare Animali) temono la battaglia. Se non si smonta da cavallo, occorre effettuare una prova di Cavalcare con CD 20 a ogni round come azione di movimento per controllare cavalcature di questo tipo. Se si supera la prova, si può compiere un'azione standard dopo l'azione di movimento. Se si fallisce la prova, l'azione di movimento diventa un'azione di round completo e non si può fare nient'altro fino al turno successivo.
La cavalcatura agisce al conteggio d'Iniziativa del cavaliere, come questi la controlla. Il cavaliere si muove alla velocità della cavalcatura, ma quest'ultima usa la sua azione per muoversi.
Un cavallo (non un pony) è una creatura di taglia Grande e quindi occupa uno spazio di lato 3 metri (2 quadretti). Per semplicità si ipotizzi che, nel corso della battaglia, il cavaliere e la cavalcatura occupino lo stesso spazio.
Combattimento in Sella Con una prova di Cavalcare con CD 5, si può condurre la cavalcatura con le ginocchia e usare entrambe le mani per attaccare o difendersi. Questa è un'azione gratuita.
Quando si attacca una creatura a piedi di taglia più piccola della propria cavalcatura, si ottiene bonus +1 agli attacchi in mischia, poiché ci si trova in posizione sopraelevata. Se la cavalcatura si muove di più di 1,5 metri, si può compiere un solo attacco in mischia. In pratica, prima di attaccare, bisogna aspettare che la cavalcatura raggiunga l’avversario, quindi non si potrà compiere un attacco completo. Persino a piena velocità della cavalcatura, chi è in sella non subisce alcuna penalità agli attacchi in mischia.
Se la cavalcatura va alla Carica, anche il cavaliere subisce la penalità alla CA derivante da una Carica. Se si compie un attacco al termine della carica, si ottiene il bonus conferito dalla Carica. Chi va alla Carica in sella, infligge danni raddoppiati con una Lancia da Cavaliere (vedi Carica).
Si possono usare armi a distanza, mentre la cavalcatura compie un movimento doppio, ma si subisce penalità –4 al Tiro per Colpire. Si possono usare armi a distanza con penalità –8, quando la cavalcatura è in corsa (velocità quadrupla). In entrambi i casi, si effettua il tiro per colpire quando la cavalcatura ha completato metà del suo movimento. Mentre la cavalcatura è in movimento, si può anche compiere un attacco completo con armi a distanza. Allo stesso modo, si possono compiere normalmente azioni di movimento.
Lanciare Incantesimi in Sella Si può lanciare un incantesimo normalmente se la cavalcatura si muove al massimo con il suo movimento normale (la sua velocità), prima o dopo aver lanciato. Se la cavalcatura si muove prima e dopo il lancio dell'incantesimo, allora chi lancia un incantesimo con la cavalcatura in movimento deve superare una prova di Concentrazione per il movimento vigoroso (CD 10 + il livello dell'incantesimo) o perde l'incantesimo. Se la cavalcatura va di corsa (velocità quadrupla), si può lanciare un incantesimo quando la cavalcatura si è mossa fino al doppio della sua velocità, ma la prova di Concentrazione diventa più difficile a causa del movimento violento (CD 15 + il livello dell'incantesimo).
Se la Cavalcatura Cade in Battaglia Se la cavalcatura cade a terra, occorre superare una prova di Cavalcare con CD 15 per cadere in piedi senza subire danni. Se si fallisce la prova, si subiscono 1d6 danni.
Se il Cavaliere Cade dalla Cavalcatura Se si viene colpiti e si perdono i sensi, c’è una probabilità del 50% di rimanere in sella (o del 75% se si monta su una sella militare). Altrimenti, si cade a terra e si subiscono 1d6 danni. Una cavalcatura senza cavaliere non combatte.
Copertura
A volte in combattimento potresti avere delle barriere che si frappongono tra te e i tuoi avversari. Quando ti trovi dietro un ostacolo in grado di bloccare le armi, proteggerti dalle esplosioni e renderti più difficile da individuare, ti trovi in copertura. La copertura è relativa, dunque potresti avere allo stesso tempo copertura da una creatura ma non da un'altra. La copertura si applica solo se il percorso da te al bersaglio è parzialmente bloccato; se una creatura si trova interamente dietro una parete o protezioni simili, non hai linea d'effetto e in genere non puoi prenderla a bersaglio. Per determinare se hai copertura, traccia una linea dal centro del tuo spazio fino al centro dello spazio del bersaglio: se la linea attraversa terreni od oggetti che ne bloccherebbero l'effetto, il bersaglio ha copertura standard. A discrezione del GM questi valori possono variare, ad esempio se sei dietro una bassa staccionata il GM potrebbe considerarla come copertura inferiore. Se la linea attraversa invece una creatura, il bersaglio ha copertura inferiore. Se la copertura è fornita da una creatura di taglia diversa dalla propria, migliora o peggiora di un grado in base alla differenza di taglia. Ad esempio se vuoi colpire una creatura di taglia media che è dietro una creatura di taglia grande, il bersaglio ottiene copertura standard. Quando misuri la copertura contro un effetto ad area, traccia la linea dal punto di origine dell'effetto fino al centro dello spazio della creatura. Per ogni quadretto occupato da un oggetto, una creatura, o un terreno che limita la visuale, la copertura aumenta di un grado. I gradi di Copertura e i loro effetti sono i seguenti:
Se il risultato della Copertura è maggiore del grado Superiore vuol dire che non hai linea di effetto verso il bersaglio e non puoi bersagliarlo con attacchi o incantesimi a meno che non siano effetti ad area.
Fiancheggiare
Se tu e un alleato attaccate un avversario minacciando i lati opposti del suo quadretto, o gli angoli opposti, entrambi ottenete un bonus di fiancheggiamento di +1 al Tiro per Colpire. Se altri due alleati si mettono in posizione per fiancheggiare un avversario, il bonus di tutti quelli che fiancheggiano sale a +2, fino ad arrivare ad un massimo di +4 quando una creatura di taglia Media viene completamente circondata. Creature di taglia più grande che vengono circondate subiscono penalità maggiori. Questo bonus diventa una penalità alle prove di Concentrazione nel caso degli Incantatori fiancheggiati. Soltanto una creatura o un personaggio che minaccia il difensore può aiutare l’attaccante a ottenere il bonus di fiancheggiamento. Le creature con portata di 0 metri non possono attaccare ai fianchi un avversario. Non puoi fiancheggiare se porti gli attacchi attraverso una Copertura.
Occultamento
L'Occultamento rappresenta tutti quei fenomeni che rendono un bersaglio difficile da vedere, come il buio o la nebbia. L'Occultamento può essere Normale o Totale.
- Occultamento Normale: Quando effettui un Tiro per Colpire subisci una probabilità del 20% di mancare automaticamente il bersaglio.
- Occultamento Totale: Quando effettui un Tiro per Colpire subisci una probabilità del 50% di mancare automaticamente il bersaglio.
Quando effettui un attacco in mischia contro un bersaglio adiacente, quest’ultimo è occultato se tutto il suo spazio si trova entro un effetto che conferisce occultamento. Quando effettui un attacco a distanza, o un attacco in mischia con portata, devi considerare il tuo bersaglio occultato se tra te e il tuo bersaglio c'è un quadretto che conferisce occultamento.
Occultamento e Furtività
Puoi usare l’occultamento per effettuare una prova di Furtività. Se non hai occultamento puoi usare una Copertura per effettuare una prova di Furtività.
Occultamento Totale
Se non hai alcuna linea di visuale contro il tuo bersaglio, quest’ultimo beneficia di un occultamento totale. Non puoi portare un attacco di opportunità contro un bersaglio sotto occultamento totale, nè un Attacco Furtivo, ma puoi attaccare il quadretto dove pensi che sia il tuo avversario.
Ignorare l'Occultamento
L’occultamento non ha sempre effetto. Un’area in penombra o buia non conferiscono alcun occultamento contro un avversario con Scurovisione. I personaggi con Visione Crepuscolare, sotto le stesse fonti di luce, vedono nitido a una distanza maggiore degli altri personaggi. Anche se l’invisibilità conferisce occultamento totale, gli avversari che hanno l’uso della vista possono lo stesso effettuare delle prove di Percezione per stabilire la posizione dell’avversario Invisibile.
