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Raggirare
Puoi ingannare e sviare gli altri con travestimenti, menzogne e altre forme di sotterfugio.
Addestramento: No
Creare un Diversivo ( Semplice ) ◈
Crei un diversivo con un gesto, un trucco o qualche parola, attirando altrove l'attenzione delle creature. Effettua una singola prova di raggirare e comparala alla CD di Percezione delle creature che stai cercando di distrarre. Che tu la superi o meno, le creature che hai tentato di distrarre ottengono bonus di circostanza +4 alle proprie CD di Percezione contro i tuoi tentativi successivi di Creare un Diversivo per 1 minuto.
- Successo Critico: Come per il successo ma diventi Inosservato invece che Nascosto.
- Successo: Diventi Nascosto nei confronti di tutte le creature la cui CD di Percezione è pari o inferiore al tuo risultato. (La condizione Nascosto ti permette di allontanarti Muovendoti Furtivamente). La condizione dura fino alla fine del tuo turno o finché continui solo a fare Passi o usare le azioni Muoversi Furtivamente e Nascondersi dell'abilità Furtività. Se colpisci una creatura, essa è Impreparata nei confronti dell'attacco, dopodiché diventi Osservato. Se fai qualsiasi altra cosa diventi Osservato appena prima di agire, a meno che il GM non decida diversamente.
- Fallimento: Non distogli l'attenzione delle creature che hanno una CD di Percezione superiore al tuo risultato, le quali sono consapevoli del fatto che stavi cercando di fregarle.
- Fallimento Critico: Come per il fallimento, in più le creature che hai tentato di distrarre ottengono bonus di circostanza +8 alle proprie CD di Percezione contro i tuoi ulteriori tentativi di Creare un Diversivo per 1 minuto.
Fintare ( Semplice ) ◈
Requisiti: L'avversario contro il quale stai cercando di Fintare è entro la tua portata in mischia ed è una creatura Umanoide.
Svii l'attenzione dell'avversario con un'abile mossa, lasciandolo Impreparato a reagire al tuo vero attacco. Effettua una prova di raggirare contro la sua CD di Percezione.
- Successo Critico: Aggiri completamente le difese dell'avversario. Il bersaglio è Impreparato contro tutti i tuoi attacchi in mischia fino alla fine del tuo turno.
- Successo: Il bersaglio è Impreparato contro il tuo prossimo attacco in mischia.
- Fallimento: Non riesci a ingannare il tuo avversario.
- Fallimento Critico: La tua finta ti si ritorce contro. Sei Impreparato contro gli attacchi in mischia dell'avversario fino alla fine del tuo prossimo turno.
Impersonare
Ti travesti in modo da essere scambiato per qualcuno o qualcosa che non sei. Mettere in piedi un travestimento convincente richiede 10 minuti e un Kit per il Camuffamento, ma, a discrezione del GM, uno più semplice e rapido potrebbe essere sufficiente, se non stai cercando di imitare uno specifico individuo. Effettua una prova di camuffare contrapposta alla CD di Percezione degli altri individui. Se non attiri l'attenzione, le altre persone non devono effettuare prove di Percezione a discrezione del GM. La prova di camuffare viene effettuata di nascosto dal GM, in modo che non si sappia se il travestimento è riuscito o meno. Se si sta impersonando un individuo particolare, coloro che conoscono l'aspetto di quella persona hanno un bonus alle loro prove di Percezione e sono considerati automaticamente sospettosi del personaggio camuffato.
- Successo Critico: Fai credere alla creatura di essere la persona che stai impersonando. Non devi effettuare altre prove per quella creatura per 1 giorno.
- Successo: Fai credere alla creatura di essere la persona che stai impersonando. Potresti dover effettuare una nuova prova se il tuo comportamento cambia o nel caso di eventi particolari, a discrezione del GM.
- Fallimento: La creatura capisce che non sei chi sostieni di essere.
- Fallimento Critico: La creatura capisce che non sei chi sostieni di essere, e anzi se ti conosce riesce a capire chi sei.
| MODIFICATORE ALLA PROVA | |
|---|---|
| Camuffamento | CD |
| Solo dettagli minori | +5 |
| Camuffato di sesso diverso₁ | -1 |
| Camuffato di razza diversa₁ | -2 |
| Camuffato di diversa categoria d'età₁ | -1 |
| Camuffato di diversa categoria di taglia₁ | -10 |
| Familiarità | CD |
| Conoscenza di vista | +4 |
| Amico o associato | +6 |
| Amico del cuore | +8 |
| Intimo | +10 |
| ¹ Questi modificatori sono cumulativi; utilizzare tutti quelli che vanno applicati. | |
| ² Per ogni grado di differenza tra la vera categoria d'età del personaggio e la categoria d'età che si sta fingendo di avere. Le categorie sono: giovane (più giovane della maturità), maturità, mezz'età, vecchiaia, venerabile. | |
Mentire
Cerchi di ingannare qualcuno con una bugia, cosa che richiede almeno 1 round , e più tempo se si tratta di una menzogna elaborata. Effettua una singola prova di raggirare e confronta il risultato con le CD di Percezione di ciascuna delle creature che stai cercando di ingannare. Le bugie semplici e credibili hanno più possibilità di avere effetto rispetto a quelle elaborate o poco credibili, e alcune sono delle enormità tali che nessuno potrebbe crederci. A discrezione del GM se una creatura crede alle tue menzogne, in seguito potrebbe effettuare una prova di Percezione per Intuire contro la tua CD di raggirare per capire che si trattava di una bugia. Di solito ciò accade se la creatura ottiene delle prove sufficienti a refutare le tue affermazioni.
- Successo Critico: Il bersaglio crede ciecamente alla tua menzogna, anche davanti a delle prove convicenti.
- Successo: Il bersaglio crede alla tua menzogna.
- Fallimento: Il bersaglio non crede alla tua menzogna e ottiene bonus di circostanza +4 contro i tuoi tentativi di Mentire per l'intera durata della conversazione. È inoltre probabile che sospetterà di te in futuro.
- Fallimento Critico: Come per fallimento, in più il bersaglio ottiene ora bonus di circostanza +8 contro i tuoi tentativi di Mentire per l'intera durata della conversazione.
| MODIFICATORE ALLA PROVA | |
|---|---|
| Circostanze | CD |
| La vittima vuole crederci | +5 |
| L'inganno è credibile | 0 |
| L'inganno è un po' difficile da credere | -5 |
| L'inganno è molto difficile da credere | -10 |
| L'inganno è inverosimile | -20 |
| Il bersaglio è ubriaco o menomato | +5 |
| Si ha una prova convincente | +10 |
