Strumenti Utente

Strumenti Sito


sopravvivenza

Questa è una vecchia versione del documento!


Sopravvivenza

Con questa Abilità si può sopravvivere e orientarsi nelle terre selvagge, nonché seguire piste e tracce lasciate dagli altri.

Addestramento: No

Cacciare


Muovendoti fino a metà della tua Velocità di viaggio puoi cacciare nelle terre selvaggie per sfamare te o i tuoi alleati. A dispetto del nome questa attività prevede anche il trovare bacche, frutti o simili nutrienti. Questa prova rappresenta il cacciare durante un intera giornata. Effettua una prova con CD 15. In territori particolarmente ostile questa CD potrebbe aumentare od essere impossibile a discrezione del GM.

  • Successo Critico: Trovi cibo per un giorno per seipersone.
  • Successo: Trovi cibo per un giorno per tre persone.
  • Fallimento: Non trovi nulla per sfamarti.
  • Fallimento Critico: Come per il fallimento, inoltre ti muovi solo a un quarto della tua Velocità di viaggio.
Prova

Si può proteggere e nutrire se stessi e altre persone all'interno di territori selvaggi. La tabella seguente fornisce le CD delle imprese che richiedono l'uso di Sopravvivenza. {| id=“wiki table zebra” class=“golarion-table”

Coprire Tracce


Muovendoti fino a metà della tua Velocità di viaggio copri le tue tracce. Non devi effettuare una prova di Sopravvivenza per coprire le tue tracce, ma chiunque le segua deve superare una prova di Sopravvivenza contro la tua CD di Sopravvivenza, se è superiore rispetto alla normale CD di Seguire Tracce.

Seguire Tracce


Segui una pista, muovendoti fino a metà della tua Velocità di viaggio. Dopo aver superato una prova per Seguire Tracce puoi continuare a seguirle a metà della tua Velocità senza effettuare ulteriori prove per un massimo di 1 ora. Puoi seguirle alla tua velocità normale ma per farlo dovrai tirare il dado due volte e tenere il valore più basso. Il GM determina con quale frequenza devi effettuare queste prove e anche se devi effettuare prove ulteriori se qualcosa di significativo è cambiato nella pista. Il GM determina le CD di tali prove, a seconda di quanto è fresca la pista, del tempo atmosferico e del tipo di terreno.

  • Successo Critico: Trovi la pista e recuperi 1 ora a chi stai seguendo.
  • Successo: Trovi la pista o continui a seguire quella che stavi già seguendo.
  • Fallimento: Perdi la pista, ma puoi riprovare dopo un ritardo di 1 ora.
  • Fallimento Critico: Perdi la pista e non puoi riprovare per 24 ore.

Trovare tracce o seguirle per 1,5 km richiede una prova di Sopravvivenza. Occorre effettuare un'altra prova di Sopravvivenza ogni volta che le tracce diventano difficili da seguire. Se non si è addestrati in questa Abilità, si possono effettuare prove senza addestramento per trovare le tracce, ma si possono seguirle soltanto se la CD della prova è 10 o meno. In alternativa, si può utilizzare l'Abilità Percezione per trovare un'impronta o una traccia del passaggio di una creatura, usando le stesse CD, ma non si può comunque utilizzare Percezione per seguire le tracce, persino se qualcun altro le ha già individuate.

Quando si seguono le tracce, ci si muove alla metà della propria velocità normale (o alla propria velocità normale con penalità –5 alla prova o fino al doppio della propria velocità normale con penalità –20 alla prova). La CD dipende dalla superficie e dalle condizioni prevalenti, come indicato di seguito. {| id=“wiki table zebra” class=“golarion-table” style=“float:right;”

*'Terreno Molto Soffice': Qualsiasi superficie (neve fresca, polvere spessa, fango umido) su cui si possono lasciare impronte profonde e chiare. *'Terreno Soffice': Qualsiasi superficie abbastanza soffice da cedere alla pressione, ma più compatta del fango umido o della neve fresca, in cui la creatura lascia impronte frequenti, ma poco profonde. *'Terreno Compatto': La maggior parte delle normali superfici all'aperto (come prati, campi, boschi e simili), o superfici al chiuso, molto sporche o soffici (spessi tappeti, pavimenti alquanto sporchi o impolverati). La creatura potrebbe lasciare alcune tracce (rami spezzati o capelli), ma solo impronte occasionali e parziali. *'Terreno Duro': Qualsiasi superficie che non conserva affatto le impronte, come la nuda roccia o i pavimenti delle abitazioni. I letti di fiumi per lo più rientrano in questa categoria, poiché le impronte lasciate sono confuse o vengono lavate via. La creatura lascia solo tracce di segni (piedi trascinati o ciottoli spostati). Esistono numerosi modificatori che si possono applicare alla prova di Sopravvivenza, come riportato nella tabella seguente. {| id=“wiki table zebra” class=“golarion-table”

colspan=“2”
colspan=“2”
colspan=“2”
Azione

Variabile. Una singola prova di Sopravvivenza può rappresentare un'attività che si svolge nell'arco di ore o di un intero giorno. Una prova di Sopravvivenza effettuata per seguire tracce è minimo un'azione di round completo, ma può richiedere più tempo.

Ritentare

Variabile. Per cavarsela in territori selvaggi e per ottenere i bonus ai Tiri Salvezza su Tempra, occorre effettuare la prova ogni 24 ore. Il risultato della prova si applica fino alla prova successiva Per evitare di perdersi e per evitare i pericoli naturali, occorre effettuare la prova quando necessario. Nuovi tentativi per evitare di perdersi o per evitare i pericoli naturali non sono permessi. Per seguire tracce si può riprovare una prova fallita dopo 1 ora (all'esterno) o 10 minuti (all'interno) di ricerca.

Speciale

Un personaggio addestrato in Sopravvivenza è automaticamente in grado di determinare dove si trovi il nord rispetto alla sua posizione. Un Ranger ottiene un bonus alle proprie prove di Sopravvivenza, quando utilizza questa Abilità per trovare o seguire le tracce di un Nemico Prescelto. Se si possiede il talento Autosufficiente, si riceve un bonus alle prove di Sopravvivenza.


Trovare la Direzione


Usando le stelle, la posizione del sole, elementi geografici o della flora, oppure il comportamento della fauna, puoi orientarti nelle terre selvagge. Questa prova serve a capire dove si trova il Nord geografico o a seguire un percorso in base a una descrizione o una mappa. Solitamente effettui una prova di Sopravvivenza solo una volta al giorno, ma alcuni ambienti o alcuni cambiamenti potrebbero costringerti a effettuarne più spesso. Luoghi molto inusuali o con i quali non sei familiare, oppure condizioni meteo avverse potrebbero penalizzare questa prova a discrezione del GM. Senza una bussola subisci penalità -2 alle prove per Trovare la Direzione. Effettua una prova con CD 15 che richiede circa 1 minuto, a discrezione del GM.

  • Successo Critico: Hai un'ottima idea di dove ti trovi. Se sei in un ambiente con direzioni cardinali, sai esattamente dove sono.
  • Successo: Ti orienti quanto basta per evitare di perderti completamente. Se sei in un ambiente con direzioni cardinali, sai bene o male dove sono.
  • Fallimento: Perdi l'orientamento, ma puoi riprovare dopo 1 ora.
  • Fallimento Critico: Perdi completamente l'orientamento e finisci fuori strada a discrezione del GM. Non puoi riprovare questa prova a meno che non siano passate 24 ore.
sopravvivenza.1771608211.txt.gz · Ultima modifica: da salimar