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sopravvivenza

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Sopravvivenza

Con questa Abilità si può sopravvivere e orientarsi nelle terre selvagge, nonché seguire piste e tracce lasciate dagli altri.

Addestramento: No

Cacciare


Muovendoti fino a metà della tua Velocità di viaggio puoi cacciare nelle terre selvaggie per sfamare te o i tuoi alleati. A dispetto del nome questa attività prevede anche il trovare bacche, frutti o simili nutrienti. Questa prova rappresenta il cacciare durante un intera giornata. Effettua una prova con CD 15. In territori particolarmente ostili questa CD potrebbe aumentare od essere impossibile a discrezione del GM.

  • Successo Critico: Trovi cibo per un giorno per sei creature di taglia media.
  • Successo: Trovi cibo per un giorno per tre creature di taglia media.
  • Fallimento: Non trovi nulla per sfamarti.
  • Fallimento Critico: Come per il fallimento, inoltre ti muovi solo a un quarto della tua Velocità di viaggio.

Coprire Tracce


Muovendoti fino a metà della tua Velocità di viaggio copri le tue tracce. Non devi effettuare una prova di Sopravvivenza per coprire le tue tracce, ma chiunque le segua deve superare una prova di Sopravvivenza contro la tua CD di Sopravvivenza, se è superiore rispetto alla normale CD di Seguire Tracce.

Seguire Tracce


Segui una pista, muovendoti fino a metà della tua Velocità di viaggio. Dopo aver superato una prova per Seguire Tracce puoi continuare a seguirle a metà della tua Velocità senza effettuare ulteriori prove per un massimo di 1 ora. Puoi seguirle alla tua velocità normale ma per farlo dovrai tirare il dado due volte e tenere il valore più basso. Il GM determina con quale frequenza devi effettuare queste prove e anche se devi effettuare prove ulteriori se qualcosa di significativo è cambiato nella pista. Il GM determina le CD di tali prove, a seconda di quanto è fresca la pista, del tempo atmosferico e del tipo di terreno.

  • Successo Critico: Trovi la pista e recuperi 1 ora a chi stai seguendo.
  • Successo: Trovi la pista o continui a seguire quella che stavi già seguendo.
  • Fallimento: Perdi la pista, ma puoi riprovare dopo un ritardo di 1 ora.
  • Fallimento Critico: Perdi la pista e non puoi riprovare per 24 ore.
SuperficieCD di Sopravvivenza
Terreno Molto Soffice 5Qualsiasi superficie (neve fresca, polvere spessa, fango umido) su cui si possono lasciare impronte profonde e chiare.
Terreno Soffice 10Qualsiasi superficie abbastanza soffice da cedere alla pressione, ma più compatta del fango umido o della neve fresca, in cui la creatura lascia impronte frequenti, ma poco profonde.
Terreno Compatto 20La maggior parte delle normali superfici all'aperto (come prati, campi, boschi e simili), o superfici al chiuso, molto sporche o soffici (spessi tappeti, pavimenti alquanto sporchi o impolverati). La creatura potrebbe lasciare alcune tracce (rami spezzati o capelli), ma solo impronte occasionali e parziali.
Terreno Duro 30Qualsiasi superficie che non conserva affatto le impronte, come la nuda roccia o i pavimenti delle abitazioni. I letti di fiumi per lo più rientrano in questa categoria, poiché le impronte lasciate sono confuse o vengono lavate via. La creatura lascia solo tracce di segni (piedi trascinati o ciottoli spostati). Esistono numerosi modificatori che si possono applicare alla prova di Sopravvivenza, come riportato nella tabella seguente.
CondizioneModificatore alla CD di Sopravvivenza
Ogni tre creature incluse nel gruppo seguito -1
Taglia della creatura o delle creature seguite
Piccolissima +8
Minuta +4
Minuscola +2
Piccola +1
Media 0
Grande -1
Enorme -2
Mastodontica -4
Colossale -8
Ogni 24 ore trascorse da quando sono state lasciate le tracce +1
Ogni ora di pioggia da quando sono state lasciate le tracce +1
'Scarsa Visibilità
Inseguimento notturno +6
Tempo nuvoloso +1
Nebbia o precipitazioni +3

Trovare la Direzione


Usando le stelle, la posizione del sole, elementi geografici o della flora, oppure il comportamento della fauna, puoi orientarti nelle terre selvagge. Questa prova serve a capire dove si trova il Nord geografico o a seguire un percorso in base a una descrizione o una mappa. Solitamente effettui una prova di Sopravvivenza solo una volta al giorno, ma alcuni ambienti o alcuni cambiamenti potrebbero costringerti a effettuarne più spesso. Luoghi molto inusuali o con i quali non sei familiare, oppure condizioni meteo avverse potrebbero penalizzare questa prova a discrezione del GM. Senza una bussola subisci penalità -2 alle prove per Trovare la Direzione. Effettua una prova con CD 15 che richiede circa 1 minuto, a discrezione del GM.

  • Successo Critico: Hai un'ottima idea di dove ti trovi. Se sei in un ambiente con direzioni cardinali, sai esattamente dove sono.
  • Successo: Ti orienti quanto basta per evitare di perderti completamente. Se sei in un ambiente con direzioni cardinali, sai bene o male dove sono.
  • Fallimento: Perdi l'orientamento, ma puoi riprovare dopo 1 ora.
  • Fallimento Critico: Perdi completamente l'orientamento e finisci fuori strada a discrezione del GM. Non puoi riprovare questa prova a meno che non siano passate 24 ore.

Predire Tempo Atmosferico


Puoi cercare di prevedere il tempo per il giorno successivo quando esplori le terre selvaggie. Effettua una prova con CD 20. Particolari condizioni possono aumentare o diminuire questa CD a discrezione del GM.

  • Successo Critico: Sai prevedere il tempo atmosferico per i tre giorni successivi.
  • Successo: Sai prevedere il tempo atmosferico per il giorno successivo.
  • Fallimento: Hai una vaga idea di che tempo farà il giorno successivo ma non sei sicuro.
  • Fallimento Critico: Sbagli completamente la previsione a discrezione del GM.
sopravvivenza.1771609732.txt.gz · Ultima modifica: da salimar