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Indice
Atletica
Si è abili in imprese di prodezza fisica come balzare, scalare pareti e nuotare.
Addestramento: No
Afferrare un Bordo ( Movimento ) ⮌
Innesco: Cadi da un cornicione o durante la caduta superi un appiglio.
Requisiti: Hai almeno una mano libera o che impugna uno strumento idoneo.
Quando cadi da un cornicione o superi un appiglio durante la caduta puoi tentare di afferrarlo, oppure puoi provare ad usare un oggetto, come un piccone, per arrestare la tua caduta. Effettua una normale prova di atletica con CD della parete +20 oppure +10 nel caso di una pendenza.
- Successo Critico: Arresti la tua caduta ma subisci comunque i danni da caduta per la distanza di cui sei caduto finora, ma consideri la caduta come inferiore di 9 metri.
- Successo: Arresti la tua caduta ma subisci comunque i danni da caduta per la distanza di cui sei caduto finora, ma consideri la caduta come inferiore di 6 metri.
- Fallimento: Continui a cadere.
- Fallimento Critico: Continui a cadere e, se sei caduto per 6 metri o più prima di usare questa reazione, subisci 1d6 danni aggiuntivi a quelli della caduta.
Divincolarsi ( Movimento ) ◈
Tenti di divincolarti da un effetto che ti rende Afferrato, Immobilizzato o Intralciato. Effettua una prova contro la CD dell'effetto che ti blocca.
- Successo Critico: Ti liberi e rimuovi la condizione Afferrato, Intralciato e Immobilizzato imposta dal bersaglio o dall’effetto che hai scelto. Dopo ti puoi muovere di 1,5 metri.
- Successo: Ti liberi e rimuovi la condizione Afferrato, Intralciato e Immobilizzato imposta dal bersaglio o dall’effetto che hai scelto.
- Fallimento: Non riesci a liberarti dalla condizione che ti blocca.
- Fallimento Critico: Non ti liberi e non puoi tentare di sfuggire di nuovo fino al tuo prossimo turno.
Nuotare ( Movimento ) ◈
Ti spingi in avanti attraverso l'acqua. Nella maggior parte delle acque quiete superi l'azione senza bisogno di prove. Se devi respirare aria e sei sott'acqua, devi trattenere il respiro ogni round. Se non trattieni il respiro inizi ad Annegare. Se nuoti in acque turbolente o pericolose devi effettuare una prova di atletica con le CD indicate. Se finisci il tuo turno in acqua, e in quel turno non hai superato una prova di atletica, il GM determina se affondi di 3 metri o se vieni trasportato dalla corrente. Se, tuttavia, la tua ultima azione nel tuo turno è stata entrare in acqua, non affondi né vieni trasportato dalla corrente per quel turno. Per ogni ora in cui nuoti, occorre superare una prova di atletica con CD 20 oppure si subiscono 1d6 Danni Non Letali per l'affaticamento. Se non hai una velocità di Nuotare sei Impreparato.
- Successo Critico: Ti muovi attraverso l'acqua di 3 metri, più 1,5 metri per ogni 6 metri totali della tua velocità sul terreno (un totale di 4,5 metri per la maggior parte dei PG).
- Successo: Ti muovi attraverso l'acqua di 1,5 metri, più 1,5 metri per ogni 6 metri totali della tua velocità sul terreno (un totale di 3 metri per la maggior parte dei PG).
- Fallimento: Non ti muovi.
- Fallimento Critico: Non ti muovi e finisci sott’acqua; se stavi già trattenendo il respiro perdi 1 round di aria.
| Acqua | CD di Nuotare |
|---|---|
| Acque calme | 10 |
| Acque mosse | 15 |
| Acque agitate | 20 |
| Acque grosse | 25 |
| Acque tempestose | 30 |
Salto in Lungo ( Movimento ) ◈◈
Puoi muoverti fino alla tua velocità base sul terreno, prima di saltare in orizzontale. La CD della prova di Atletica è pari a 5 per ogni 1,5 metri che vuoi coprire saltando (quindi CD 20 per saltare di 6 metri). Non puoi saltare di una distanza superiore alla tua velocità. Se non hai effettuato una rincorsa di almeno 3 metri, o se cerchi di saltare in una direzione diversa da quella della rincorsa, la CD della prova raddoppia.
- Successo Critico: Salti normalmente coprendo una distanza di tua scelta fino al massimo consentito dal risultato della prova.
- Successo: Salti normalmente coprendo la distanza minima del salto.
- Fallimento: Salti normalmente coprendo la distanza minima del salto, ma poi cadi e atterri Prono.
- Fallimento Critico: Salti ma non riesci a coprire la distanza e cadi.
Salto in Alto ( Movimento ) ◈◈
Puoi muoverti fino alla tua velocità base sul terreno, prima di saltare in verticale e tentare una prova di atletica per incrementare la distanza coperta. La CD della prova di atletica è pari a 4 per ogni 30 centimetri che vuoi coprire saltando ( quindi CD 20 per saltare di 1,5 metri ). Non puoi saltare in alto per una distanza superiore alla tua velocità. Se non hai effettuato una rincorsa di almeno 3 metri, o se cerchi di saltare in una direzione diversa da quella della rincorsa, la CD della prova raddoppia.
- Successo Critico: Riesci ad effettuare il salto spendendo solo 1 azione.
- Successo: Riesci ad effettuare il salto.
- Fallimento: Salti, ma non abbastanza per riuscire nella prova.
- Fallimento Critico: Salti, ma non abbastanza per riuscire nella prova. Inoltre cadi Prono nel tuo spazio.
Scalare ( Movimento ) ◈
Requisiti: Hai entrambe le mani libere oppure usi degli strumenti idonei.
Ti muovi verso l'alto, verso il basso, in orizzontale o in diagonale lungo un pendio o una parete. Effettua una prova di scalare con le CD indicate. Se non hai una velocità di Scalare sei Impreparato.
- Successo Critico: Ti muovi di 1,5 metri più 1,5 metri per ogni 6 metri totali della tua Velocità sul terreno (quindi 3 metri per la maggior parte dei PG).
- Successo: Ti muovi di 1,5 metri per ogni 6 metri totali della tua Velocità sul terreno (quindi 1,5 metri per la maggior parte dei PG, con un minimo di 1,5 metri se la tua velocità è inferiore a 6 metri).
- Fallimento: Non riesci ad avanzare.
- Fallimento Critico: Cadi. Se hai iniziato la scalata mentre eri su un terreno stabile, cadi e atterri Prono.
| CD di Scalare | Esempio di Superficie o Attività |
|---|---|
| 0 | Una pendenza troppo inclinata per potervi camminare sopra. Una corda con nodi e una parete d'appoggio. |
| 5 | Una corda con una parete a cui appoggiarsi o una corda con nodi, o una corda influenzata dall'incantesimo Trucco della Corda. |
| 10 | Una superficie con sporgenze per tenersi e appoggiarsi, come una parete molto irregolare o il sartiame di una nave. |
| 15 | Qualsiasi superficie con appigli adeguati per mani e piedi (naturali o artificiali), come una superficie rocciosa naturale molto irregolare oppure un albero. Una corda senza nodi. O tirarsi su mentre si è aggrappati con le sole mani. |
| 20 | Una superficie ruvida con qualche appiglio stretto per mani e piedi, come una tipica parete in un dungeon. |
| 25 | Una superficie irregolare, come una parete di roccia naturale o un muro di mattoni. |
| 30 | Sporgenza o soffitto con appigli per le mani ma non per i piedi. |
| - | Una superficie verticale perfettamente liscia e piatta non può essere scalata. |
| Modificatori alla CD di Scalare₁ | Esempio di Superficie o Attività |
|---|---|
| -10 | Scalare un camino (artificiale o naturale) o un altro luogo in cui ci si può appoggiare a due pareti opposte. |
| -5 | Scalare un angolo in cui è possibile poggiarsi a pareti perpendicolari. |
| +5 | La superficie è scivolosa. |
| ₁ Questi modificatori sono cumulativi; utilizzare quelli applicabili. | |
Sollevare ( Complessa, Movimento ) ◈◈
Requisiti: Hai entrambe le mani libere e hai un punteggio di Prestanza adeguato.
Provi a sollevare un oggetto o una creatura che sia oltre il tuo massimo Volume, come quando si tenta di alzare un grosso masso o si prova a sollevare una pesante saracinesca. Sollevare una creatura non consenziente o che non sia Indifesa è impossibile. La CD della prova è 10 + il Volume totale che tenti di sollevare e che hai indosso. Per effettuare questa prova devi avere un punteggio di Prestanza minimo a discrezione del GM. A titolo di esempio per sollevare 10 Volumi dovrebbe essere necessario un punteggio di Prestanza almeno 10, per sollevare 15 Volumi un punteggio di Prestanza di almeno 11 e così via.
- Successo Critico: Sollevi l'oggetto e puoi tenerlo per un numero di round pari al tuo modificatore di Prestanza. Dopodichè devi effettuare di nuovo la prova.
- Successo: Riesci a sollevare l'oggetto e ottieni la condizione Sovraccarico.
- Fallimento: Non riesci a sollevare l'oggetto o la creatura.
- Fallimento Critico: Come per il fallimento, inoltre perdi l'equilibrio e cadi Prono.
Trascinare ( Complessa, Movimento ) ◈◈◈
Requisiti: Hai entrambe o almeno una mano libera e hai un punteggio di Prestanza adeguato.
Provi a trascinare un oggetto o una creatura che sia oltre il tuo massimo Volume, come quando tenti di spostare un carro bloccato o un grosso masso. Trascinare una creatura non consenziente o che non sia Indifesa è impossibile. La CD della prova è 10 + il Volume totale che tenti di sollevare e che hai indosso. Per effettuare questa prova devi avere un punteggio di Prestanza minimo a discrezione del GM. A titolo di esempio per trascinare 10 Volumi dovrebbe essere necessario un punteggio di Prestanza almeno 10, per trascinare 15 Volumi un punteggio di Prestanza di almeno 11 e così via.
- Successo Critico: Riesci a trascinare l'oggetto per 4,5 metri.
- Successo: Riesci a trascinare l'oggetto per 1,5 metri.
- Fallimento: Non riesci a trascinare l'oggetto o la creatura.
- Fallimento Critico: Come per il fallimento, inoltre perdi l'equilibrio e cadi Prono.
